Sobre a linha Essentials e o fim do D&D
Sabe, eu tinha preparado um baita post a respeito da Hasbro e da forma como ela vem conduzindo o D&D, não só por causa desses rumores da linha Essentials e tudo o mais, mas também por causa da postura da empresa como um todo e a forma como o D&D vem sendo encarado hoje em dia.
Mas acontece que nada disso importa.
Sabe por quê?
PORQUE O OLD DRAGON ESTÁ TERMINADO!
Mais:
Old Dragon.
Rob Kuntz sobre Robilar e aventuras solo.
A esta altura, creio que todos sabem pelo meu gosto em procurar histórias sobre os personagens dos criadores e principais jogadores de D&D, aqueles que moldaram o jogo na história.
Robert Kuntz, um dos grandes veteranos do nosso hobby, é famoso entre outras coisas por seu personagem “Robilar”, um aventureiro que através de astúcia, itens mágicos e certa grana para contratar empregados passou por aventuras “casca grossa”, como o Temple of Elemental Evil e a Tomb of Horrors.
No fórum do PPP, Rob fala sobre Robilar e o motivo de se aventurar solo (com Gary Gygax no papel de DM).
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“Separar o grupo? Que grupo? Descobri que a maioria dos grupos não tem espírito cooperativo, infelizmente, mas abundam pelas suas ações incompreensíveis: Ohh! Achei que era um espaço de 40″, por isso lancei um relâmpago; Ohh, não fiz anda porque queria ter certeza de que minha poção estava aberta; Ohh, ataquei os orcs primeiro porque sou um anão, desculpe pelo mind flayer ter fritado seu cérebro nesse meio tempo…etc, etc.
Na verdade, não foi tanto um ato de bravura que levou Robilar a aventurar-se sozinho, mas a necessidade de separar-se de grupos como os descritos acima, que eram, e ainda são, a maioria nas experiências com RPG, assim como deveriam ser. Nada é perfeito.
O antigo ditado diz: caminhe sozinho, chegue a seu destino em 5 minutos, com alguém em 8 minutos, com quatro pessoas em 12 minutos, etc, etc. Grupos médios ou grandes podem funcionar fluidamente (raramente visto por mim em todos meus anos como DM e jogador) [N.T. vale lembrar que a noção de grupo "grande" é muito relativa, ainda mais para Robert Kuntz que em eventos mestrava para mais de 10, 12 pessoas tranquilamente] ou podem diminuir o progresso com uma lentidão igual a “melaço em Janeiro” (em climas nortistas).

Robilar fora jogado/interpretado inteligentemente e às vezes com bravura, mas ele não era um tolo. Ele se aventurava sozinho com um anel de invisibilidade, botas élficas e (então) usava uma simples bola de cristal também (mudada mais tarde para um item específico de classe em uma revisão dos itens mágicos). Ele escutava em encruzilhadas, portas, movia-se devagar em pontos-chave, fazia pouco barulho, atacava de posições vantajosas e de oportunidade e lidava com as conseqüências dos encontros de maneiras mais concretas (e lucidamente táticas) do que seria possível em ações de grupo. Ele cobria mais território, via mais dos níveis do Castelo [N.T. Castle Greyhawk] e na verdade ganhou mais experiência. De alguma forma ele era como uma força de reconhecimento, com ótimas opções e uma aproximação tática sólida que nunca aconteceria em uma estrutura de grupo.
Muitos dos jogadores de LG [N.T. Lake Geneva, onde Rob nasceu e onde ficava a TSR, além de berço do maior evento de jogos, a Gen Con] emulavam este padrão – Gronan, Othlinden, Ezekiel the Necromancer, Terik [N.T. personagem de Terry Kuntz, irmão de Robert Kuntz], Tenser [N.T. personagem de "Ernie" Gygax, filho de Gary Gygax], o personagem de Tom Champeney, o personagem “Bombadil” de Ward [N.T. James Ward, que também criou o mago "Drawmij" - Jim Ward ao contrário], etc.
Jogávamos muito naquela época e nos juntávamos com freqüência, e era como termos aventuras solo, e em níveis mais altos (9+) com empregados e/ou criaturas treinadas/encantadas/conjuradas. Recomendo fortemente que joguem aventuras solo para afinar suas habilidades táticas gerais.
RJK”
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novidade estrambólica de última hora: leia a verdade por trás do nome de “Melf” no fim editado da postagem “Histórias de Melf,porLuke Gygax – parte 3“
Mais:
robilar.
Encounter – Um fanzine para Classic D&D
Perambulando pelo fórum do Dragonsfoot, me deparei com um tópico sobre esse novo fanzine: Encounter.

Como sua chamada diz, o Encounter é “dedicado ao Clássico D&D” (em todas as versões, pelo que entendi), contando também com o Labyrinth Lords, o retro-clone do d&d clássico.
Em sua segunda edição, o zine será publicado de 4 em 4 meses e conta até agora com matérias bem interessantes, como aventuras e tabelas e dicas de auxílio ao mestre. Na edição 1, por exemplo, existe uma tabela muito legal sobre peculiaridades de NPCs, como “estalar os dedos”, “tem uma marca de nascença no rosto”, “é simpático demais”, etc. Tem até mesmo uma que eu gostaria muito de ver um mestre interpretando (#9 da tabela 11).
As ilustrações são boas, variando de verdadeiras artes (como as capas, que são um show a parte) até figuras medíocres mas de certa forma “old school”.
Uma seção é dedicada ao que esta acontecendo nos blogs de temática OSR,e outra apresenta produtos relacionados à OSR.
No fórum DF, o próprio Tim Kask se ofereceu para escrever uma matéria (talvez, segundo ele, sobre “como a arte de contar histórias esta se perdendo”), o que seria algo muito proveitoso.
Enfim, fica aí a dica para os interessados. Espero que a revista decole e continue sendo mais uma boa ferramenta para a OSR.
Acesse em http://www.encountermagazine.au2.com/
(editizinho: o fanzine é de graça, em pdf! -valeu CR pela lembrança!)
Mais:
fanzine.
Histórias de Melf, por Luke Gygax – parte 3
Eu, particularmente, acho que preservar a história do D&D é fundamental para nosso hobby. Através de relatos de grandes personalidades do jogo, como Jim Ward, Tim Kask, Rob Kuntz e tantos outros, muito material pode ser preservado e usado para que o jogo não se transforme de maneira a ficar irreconhecível, como ocorre atualmente (vejam que não estou entrando no mérito se o jogo atual é bom ou não, apenas que ele esta longe de ser o que pretendia ser, em sua criação).
Infelizmente, já perdemos alguns grandes nomes como Dave Arneson, Tom Moldvay e Gary Gygax, e acho que é por isso que tenho trazido para o blog traduções de textos interessantes de pessoas importantes para a história do D&D. Sei que não temos a mesma quantidade de “respostas” que outras postagens aqui do blog, mas mesmo assim, sei que estamos atingindo muitos jogadores que cada vez mais se interessam pelo jogo “Old School”.
Bom, sem mais delongas, vamos a mais uma parte das “Histórias de Melf” e com o tempo, pesquisa e respostas dos grandes nomes do RPG, trarei outras histórias para cá.
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Red Wizard escreve:
Por curiosidade, a criação da Flecha Ácida de Melf esta ligada com o título “Melf da Flecha Verde”? Mentes inquisidoras desejam saber!

Não muito. O conceito de flecha ácida veio depois que Melf foi atingido por um pouco de ácido e tomou dano contínuo que o impediu de lançar magias. Pensei que isso era muito legal então eu queria algo que alcançasse os inimigos e os causassem os mesmos problemas. [N.T. mais tarde, Gary Gygax usaria esta idéia de Luke e aperfeiçoaria, criando a magia que hoje conhecemos como "Flecha Ácida de Melf"]
Melf conseguiu uma flecha +4 enquanto se aventurando em Hommlet e eu achei muito legal – eu deveria ter 10 ou 11[N.T. anos] na época. Por isso, adotei o apelido de “Melf da Flecha Verde” [N.T. Melf of the Green Arrow]. Fiz uma flecha verde em meu símbolo – no meu escudo e anel, etc.
Usei o símbolo da flecha verde até mesmo no primeiro nível da masmorra de Greyhawk quando montei um negócio competitivo com os Elfos, Anões e Ogro que controlavam as escadas já conhecidas para o nível inferior. Tentei até converter o Ogro para o bem – ele era de alinhamento “neutro” e por isso não tentei mata-lo na hora.
O engraçado é que só tentei usar a flecha uma vez – contra Lareth se bem me lembro [N.T. Lareth é o “chefe final” do módulo “T1- Village of Hommlet”]. Derrotei-o, fazendo com que fugisse pela sua vida. Estava sem feitiços e pensei que uma boa flecha acabaria com ele – sim, a vitória era minha. Mas a sorte sendo como ela é (especialmente com minha rolagem de dado), toquei um d20 e deixei-o agir – somente para tirar um 1. Isso mesmo, um 1. Erro automático! A única parte boa é que a flecha passou no teste contra esmagamento e pude reavê-la.
Minhas rolagens ruins de dado são lendárias. Meu personagem de LA [N.T. Lejendary Adventure – 1999, por Gary Gygax] , Strix Tanager, só errarava com 96-100 quando equipado com sua espada mágica. Creio que rolei isso pelo menos duas vezes por seção de jogo!
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ScottyG escreve:
Luke, Melf já conseguiu construir uma fortaleza e juntar um exército?
Não. Como eu já disse antes, meu pai era um sovina quando se tratava de recompensar os jogadores com tesouros e quando consegui juntar algum ouro e gemas, tinha que pagar por treinamento para subir de nível. Eu tinha um desenho de um castelo triangular e uma torre de mago bem alta no centro, mas não cheguei a construí-la enquanto jogava com Melf na campanha de Greyhawk do meu pai. Levariam alguns anos de tempo de jogo para completar e precisava de algum tempo de planejamento para arrumar o local próprio, clamar a terra limpando-a de quaisquer criaturas poderosas, contratando vários trabalhadores para fazer a obra, etc- voc~e já leu algum dos livros de pesquisa de campanha do meu pai? Várias seções de jogo eram consumidas por compras por materiais quando ele estava trabalhando nesse tipo de coisa! Também, meu pai parou de jogar D&D um pouco após 1986 ou algo assim. Joguei uma versão “primitiva/precoce” de Dangerous Journeys [N.T 1992] depois daquela época e então LA [N.T Lejendary Adventure, 1999].
Usei Melf como um NPC em minha própria campanha e claro que ele conseguira construir sua fortaleza.
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Por hora, essas são as informações “por trás dos bastidores” que tenho sobre o Melf. Existiu uma linha de brinquedos do D&D pel LJN em 1982. uma das figuras era Melf, mas ele seria renomeado para “Peralay”
Comparem a figura da cartela com a figura da parte dois desta matéria.

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um super edit de ultima hora:
Luke Gygax me falou, via o forum do GaryCon, que a história de que o nome “Melf” veio de “Male Elf” é BALELA!
O nome veio porque rimava com “elf” e era engraçado/divertido de dizer. Luke tentou editar no Wikipedia mas sua edição fora apagada varias vezes (vai ver nao acreditaram que ele era o dono do Melf, heheh).
“No Melf was named Melf simply because it rhymed with Elf and was fun to say. I tried to edit the wikipedia entry several times a few years ago, but they always deleted my editing. So I gave up. Funny really.”
Mais:
Melf.
Sumário do Old Dragon
Não sei vocês, mas sempre que anunciam um livro de RPG que estou louco pra ver, a primeira coisa que busco é descobrir o que tem no sumário. Então aí vai, em primeira mão, o sumário do Old Dragon!
O que é o Old Dragon?
O que é um RPG old school?
Aviso
1. Atributos
1.1. Força
1.2. Inteligência
1.3. Sabedoria
1.4. Destreza
1.5. Constituição
1.6. Carisma
1.7. Testando atributos
1.8. Jogadas resistidas
2. Raças
2.1. Humano
2.2. Anão
2.3. Elfo
2.4. Halfling
3. Classes
3.1. Clérigo
3.2. Homem de armas
3.3. Mago
3.4. Ladrão
4. Subatributos
4.1. Pontos de vida (P.V.)
4.2. Classe de armadura (C.A.)
4.3. Bônus de ataque (B.A.)
4.4. Jogadas de proteção (J.P.)
4.5. Idiomas
4.6. Alinhamento
5. Equipamentos
5.1. Renda atual
5.2. Armas
5.3. Itens de proteção
5.4. Itens gerais
5.5. Serviços mágicos corriqueiros
6. Aventurando-se
6.1. O grupo de aventureiros
6.2. Carga
6.3. Movimentação
6.4. Exploração
6.5. Luz e visibilidade
6.6. Portas
6.7. Armadilhas
6.8. Contratando ajudantes
7. Combate
7.1. Princípios do combate
7.2. A sequência de combate
7.3. Surpresa
7.4. Declaração de turno
7.5. Iniciativa
7.6. Resolução do turno
7.7. Modificadores
7.8. Acertos e erros críticos
7.9. O dano e outros perigos
7.10. Ferimentos, cura, morte e ressuscitação
8. Magia
8.1. Magias divinas
8.2. Magias arcanas
8.3. Como utilizar magias
8.4. Contramágica
8.5. Resistência à magia (R.M.)
8.6. Listas de magias
9. Seção do mestre
9.1. Mestrando um jogo old school
9.2. Evoluindo personagens
9.3. Tesouros
9.4. Itens mágicos
9.5. Monstros
O Old Dragon está quase pronto para ser enviado para a revisão. Estimo que ele esteja mais de 90% pronto, restando apenas finalizar algumas magias. Hoje ele é um documento .docx de 128 páginas e 46.036 palavras escritas com fonte arial narrow tamanho 11 e espaçamento simples.
Tá quase, pessoal. Tá quase!
Mais:
Old Dragon.