Guia para uma dungeon old school
Eu já falei antes sobre dungeons aqui. Para ser mais específico, aqui. Mas é claro que, seguindo a proposta old school deste blog, vou dar umas dicas (um tanto bizarras) de como adicionar a elas um flavour old school, talvez até um cheirinho de livro mofado, tiradas de outros blogs que ressaltam o movimento da renascença old school.
É claro que essas dicas não podem ser vistas como definitivas ou exaustivas, nem vistas como uma fórmula mágica. Vamos a elas!
1. Obstáculos: chão escorregadio, salas que são inundadas, passagens estreitas à beira de um desfiladeiro, salas excessivamente quentes ou frias, salas ou corredores com gás (ou outra forma mágica) venenoso.
2. Combates em que os poderes dos monstros sejam ampliados pelas circunstâncias do encontro (emboscadas, monstros que forçam os personagens a lutar em ambientes desfavoráveis, etc.) ao invés de utilizar templates ou colocar classes nos monstros.
3. Ao menos um encontro em que, em termos de combate simples e direto, seja forte demais para o grupo, mas que pode ser evitado (ou superado) usando-se a criatividade.
4. Ao menos um enigma, truque ou obstáculo que exige que os jogadores pensem, sem que possam resolvê-lo simplesmente rolando dados.
5. Ao menos um item, local ou criatura que cause algum tipo de efeito permanente (mudar a raça, o sexo, alinhamento, etc.), determinado de forma totalmente aleatória, com possibilidades de efeitos tanto para o bem quanto para o mal.
6. Ao menos um elemento do tesouro que seja amaldiçoado ou que tenha efeitos colaterais sobre quem o possua.
7. Algum tipo de falso clímax, onde jogadores desatentos venham a pensar que venceram a dungeon e baixem a guarda, enquanto jogadores atentos possam perceber que a aventura ainda não terminou.
8. Ao menos um efeito desorientador: teleportação, armadilha espelhada, colapso no piso, etc.
9. Um local em que os recursos são um problema. Tochas molhadas ou um vento forte que as apagam, pouco oxigênio ou precisar prender a respiração para nadar através de um túnel.
10. Um local com itens valiosos, mas que são grandes demais para serem tranportados, ou, caso os jogadores insistam no transporte, venham a ser emboscados por monstros.
11. Uma criatura que aparenta ser o que não é: mímico, doppelganger, esporo de gás, etc.
12. Um encontro (nem mais nem menos) que não faz o menor sentido lógico, que o DM deixa para que a imaginação dos jogadores encontre algum tipo de explicação.





Nossa! Muito bom mesmo Vorpal!
Uma sugestão, o que acha de colocar um exemplo de cada uma das 12 dicas?
Assim vc ganha mais um post (que está muito bom) e ainda coloca exemplo bem no estilo Old School que pode muito bem chamar bastante a atenção!
Abraços
Adorei o post.
Eu faço bastante disso em meu RPG New School de videogame. Aliás muitas dessas coisas tem no livro basico do meu RPG New School XD
Abração!
Muito legais essas dicas!Se não se importa vou publica-las no meu blog também,e no livro completo do DungeonQuest.
@Shin: Hmm, interessante. Farei isso.
@Ooze: New School? hehehe
@Max Silva: Claro, vá em frente.
Muito bom!!
Me lembro dá epoca de desenhar masmorrar nos cadernos de desenho XD
“Aliás muitas dessas coisas tem no livro basico do meu RPG New School”
Aposto que estão na mesma página que diz pro mestre deixar os jogadores esolherem os itens magicos não?
Por favor mestre fabiano, para a próxima dungeon, coloque umas poções de força, uma full plate mail e uma botinha de haste.
Hahha, quer a Vingadora Sagrada também? Ou posso deixar para a próxima?
Excelente post. Não consigo me adaptar bem a essas loucuras permitidas pela edição 3.X, e toda essa pirotecnia adolescente dos dias de hoje. Contudo, eu gosto dos templates e classes nos monstros, só abomino as bizarrices e os exageros – por exemplo, um orc meio-beholder vampiro ninja 5/cavaleiro 8/bruxo 10/suhenja 12, e coisas similares…
Metade das dicas eu concordo plenamente 1,2,3,4,6 e 9. No entanto, não gosto de efeitos aleatórios e permanentes – se não faz parte da história, eu não coloco. Tudo o que eu coloco na história que não seja improvisado na hora tem não apenas um sentido, mas uma história que os jogadores podem descobrir se tentarem (embora isso seja raro – é mais para servir como base para mim mesmo que eu faço isso).
A 11 e a 7 eu concordo parcialmente, mas colocaria dentro de uma categoria só: plot twist.
Aleatoriedade é bom pro jogo. Quando tudo acontece muito certinho, muito encaixadinho, a coitada da imersão sofre.(Quando o mago encontra exatamente os scrolls que precisa pro grupo sair da dungeon, por exemplo….)
“12. Um encontro (nem mais nem menos) que não faz o menor sentido lógico, que o DM deixa para que a imaginação dos jogadores encontre algum tipo de explicação.” [2]
Muito bom,Fabiano.
Este número 12 estava presente práticamente em todas as antigas aventuras de AD&D,era uma tosqueira só…rsrsrs
No entanto,os jogadores de minha mesa sempre procuravam uma forma lúcida para aquela dita criatura estar ali,o que,na grande maioria das vezes,rendia boas píadas!
Abrçs e Bons Jogos.
“Aleatoriedade é bom pro jogo. Quando tudo acontece muito certinho, muito encaixadinho, a coitada da imersão sofre.(Quando o mago encontra exatamente os scrolls que precisa pro grupo sair da dungeon, por exemplo….)”
Depende. Previsibilidade demais é ruim para a imersão, mas aleatoriedade demais também – por exemplo, quando você rola o tesouro aleatório e os itens estão lá simplesmente para os jogadores pegarem, sem nenhuma finalidade ou função. E ao menos para mim, encontrar alguns itens “sob medida” por coincidência, mas com uma razão na história, ainda é melhor que ir na cidade e visitar o supermercado de itens mágicos.
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