Conan
Eu cresci vendo os filmes do Conan com o Schwarzenegger na Tela Quente (na época eles eram filmes novos e não passavam ainda na Sessão da Tarde – hohoho, como sou velho!) e, junto com Caverna do Dragão, moldaram o meu paradigma do que deveria ser uma história de fantasia.
Mas não vou falar sobre os filmes do Conan, não agora. Vou me dedicar mais aos contos e novelas pulp escritas por Robert E. Howard.
As histórias criadas pelo Howard são uma rica fonte de idéias para todo jogador de RPG que se preze. Bastante diferente do estilo de fantasia épica definido por J.R.R. Tolkien, o Howard mostrava personagens e situações mais selvagens, mais crus, no estilo literário que viria a ser classificado como capa e espada (a tradução espada e feitiçaria é bem mais recente e, como não gosto dela, não usarei aqui).
O principal ponto de divergência entre as aventuras de capa e espada e as aventuras de fantasia épica está na abrangência da situação. Enquanto as aventuras de fantasia épica lidam com eventos e perigos que ameaçam o mundo (ou o continente), como o vilão Sauron em O Senhor dos Anéis ou Takhisis nas crônicas de Dragonlance, com os personagens assumindo o papel de salvadores do mundo, as aventuras de capa e espada lidam com eventos e perigos pessoais, onde a ameaça geralmente se põe diretamente em face dos protagonistas, que, por sua vez, querem apenas salvar a sua própria pele – e, quem sabe, pegar umas moedas de ouro na saída.
Mas foquemos nas aventuras do nosso cimério. Robert E. Howard, grande desiludido com a sociedade moderna, retratava a civilização na era Hiboriana como algo decadente, podre e repugnante, contrastando com Conan que, sendo um “bárbaro”, possuia um senso moral e ético consideravelmente maior que os “civilizados”.
O “mundo” de Conan é a nossa Terra, em algum momento entre a queda de Atlântida e a Era Glacial, repleta de monstros, feiticeiros e criaturas vindas de outros mundos. E é exatamente sobre esses últimos que quero falar mais.
Um grande amigo de Howard era outra pessoa também chamada Howard. H.P. Lovecraft, como se tornou conhecido, foi de grande influência para Robert E. Howard enquanto escrevia as aventuras de Conan. É possível ver muitos aspectos dos Cthulhu Mythos em praticamente todos os contos escritos por Robert E. Howard, tanto como ameaças diretas ao bárbaro, como o shoggoth em Sombras de Ferro sob a Lua, ou como o conceito desenvolvido por Lovecraft, de que o nosso mundo era habitado por criaturas que ou foram destruídas ou expulsas e que, pacientemente, aguardam a hora de retornar.
Entretanto as histórias de Howard se diferenciam das histórias de Lovecraft em um ponto determinante: enquanto os protagonistas das histórias de Lovecraft fugiam, morriam ou enlouqueciam devido à opressão dos Grandes Anciões, Conan empunha sua espada e, bravamente, os enfrenta.
Por toda a riqueza (e diversão, sejamos sinceros!) que a curta obra de Robert E. Howard possui, ela é uma indispensável fonte de inspiração para todos em uma mesa de jogo que se preze. Foi Howard que me mostrou que era possível unir os dois RPGs que eu mais gosto (D&D e Call of Cthulhu) em apenas um, transformando meu D&D em algo mais denso, mais sujo, mais insano.
Mais:
Robert E. Howard.
S4- The Lost Caverns of Tsojcanth
The Lost Caverns of Tsojcanth foi um módulo de 64 páginas escrito por Gary Gygax e publicado em 1982, com o código “S4″ (o último da série de módulos de torneio “Special”). Como seus antecessores vinha com dois livros ,mas desta vez, ao invés de um livro de ilustrações, apresentava um livro com a aventura em sí (32 páginas) e outro com monstros e ítens mágicos (também com 32 páginas).
Na edição 116 da revista Dungeon (2004), foi qualificado como a 22ª melhor aventura de todos os tempos.
História
Os aventureiros ouvem boatos que ao sul de Perrenland, nas Yatil Montains, um grande tesouro está escondido, e que já tomou a vida de muitos bravos que tentaram achá-lo. Trata-se de uma parte da imensa fortuna da arquimaga Iggwilv, ex-soberana de Perrenland, que supostamente morreu nas mãos do demônio Graz’zt, a quem ela aprisionara e impôs à servidão.
Muitos perigos e desafios esperam pelos bravos avenureiros que se arricarem a reclamar este grande tesouro!

Sobre a aventura:

Este módulo é uma revisão do ” The Lost Caverns of Tsojconth”, módulo escrito por Gary Gygax para a WinterCon V de 1976. Uma das dungeons de Robert Kuntz foi usada como base para certas partes deste módulo.
Metade da aventura se passa ao ar livre, enquanto a outra metade ocorre dentro de uma caverna.
Após muitos encontros,os heróis terão uma surpresa caso cheguem no tesouro principal Iggwilv: o “tesouro” dela é Drelzna, sua filha guerreira vampira!
A aventura em sí é difícil, considerando os padrões (altos!) de Gary Gygax.
Uma coisa muito bacana que tem no segundo livro (o de criaturas e novas magias) são ilustrações de diagramas mágicos, símbolos que servem para conjurar demônios e controlá-los.
Imaginem os pais de uma criança no começo dos anos 80 chegando no quarto e vendo o filho desenhando pentagramas com os amiguinhos?
Hoje não teria muito problema, já que as pessoas estão um pouco mais esclarecidas em relação ao jogo (e mesmo assim…), mas na época a aceitação não era muito fácil.
Este tipo de coisa seria banido depois, com a 2ed. Não é a toa que “demons” e “devils” viraram “tanar’ris” e “baatezus”.
The Lost Caverns of Tsojcanth tem um evento com uma leve ligação com outro módulo, o WG 4-The Forgotten Temple of Tharizdun (1982).
Este módulo assim como seus antecessores da série “S” foram revisados e incluidos no super-módulo S1-4: Realms of Horror, que tenta com pouco sucesso ligar as quatro aventuras em uma campanha. Apesar de não ter sido muito bem sucedido, a raridade deste super-módulo faz com que ele atinja preços muito altos no mercado!

Em 2007, a Wizards of the Coast publicou para a edição 3.5 do D&D uma revisão desta aventura chamada Iggwilv’s Legacy: The Lost Caverns of Tsojcanth como parte de uma série de três aventuras.
Como não poderia faltar, em 2004 a KenzerCo fez sua adaptação para o Hackmaster, sistema de jogo que ficou conhecido por causa dos quadrinhos dos Knights of the Dinner Table (Cavaleiros da Mesa de Jantar, que por sinal teve o número 1 -e acho que será o único, infelizmente- publicado pelo Devir a algum tempo). O módulo chama-se S4- Lost Caverns.

EXTRAS
No site Greyhawkonline, mais especificamente numa das seções de Alan “grodog” Grohe, existe uma série de textos incríveis sobre este módulo, com teorias muito bem embasadas sobre a história presente e passada. O site em sí já é excelente, vale a pena ao menos dar uma olhada. Garanto que não serão apenas os apaixonados por Greyahwk que adicionarão o site aos favoritos!
http://www.greyhawkonline.com/grodog/gh_s4.html
Mais:
Série S.
Fiend Folio

Recebi esta semana um livro muito bacana que achei por acaso no Mercado Livre: o Fiend Folio do 1ed.
Não apenas o livro está em excelente estado, como paguei 30 reais com frete incluso. Eu diria que foi um achado por este preço!
Publicado em 1981, este livro de 128 páginas contém muitos monstros criados para a coluna “Fiend Factory” da revista White Dwarf (na época, a Games Workshop tinha direitos sobre as publicações do D&D no Reino Unido).
Algumas criaturas foram desenvolvidas por nomes bem famosos, como Ian Livingstone (co-fundador da Games Workshop e escritor de muitos livros da série Aventuras Fantásticas) , Tom Moldvay (além de várias aventuras, é o da caixa “magenta”, lembram?) e Charles Stross (que criou não apenas os githyanki/githzerai como também os death knights).
O nome “Fiend Folio” ainda seria usado mais duas vezes: uma para a 2ed (1992) e outra para o 3ed (2003).
Este livro introduziu algumas critauras como os Slaadi (plural de Slaad, os “demônios-sapo”), os Death Knight e os Drow .
Quando falo dos drow, digo oficialmente como “drow” mesmo, já que são citados no Monster Manual de 77 como uma lenda – drows ou Black Elves-, e depois em algumas aventuras como uma ameaça real, pelo nome próprio, mas sem ficha em algum livro dos monstros.
A arte também foi muito aprimorada desde o primeiro Monster Manual, contendo ilustrações de Erol Otus, David Sutherland, Jeff Dee e outros.

O livro em si é bacana, mas na minha opinião, nada do tipo “não pode faltar na sua coleção!”. Muitos dos monstros são meio “sem sal”, ou até meio bobos como o Flumph, um tipo de mãe-d’agua lawful good que flutua no ar. O Monster Manual I e o II são muito melhores para suprir as necessidades de monstros e demônios.
Contudo, eu queria fazer algumas observações sobre 4 entradas: os Princes of Elemental Evil, githyanki/zerai, slaad e o death knight.
Bom, os príncipes não tem muito o que discutir, né? Tudo que é cara mauzão, único e cheio de lacaios só pode fazer bem para as campanhas! Os githyanki, githzerai e os slaad pra mim tem muito pano pra manga. São um prato cheio para qualquer DM que queira misturar raças meio “demoníacas-alienígenas/extra planares”. Agora,os death knights…
Criados por Charles Stross, os death knights podiam fazer não apenas wall of ice à vontade e uma fireball de 20d6, como podiam fazer “gate” para invocar demônios!!! Nem o Lord Soth faz isso (claro, eles tiraram o “gate” na segunda edição, ehehe).
Após os atributos, o “flavor text” dele é realmente enigmático, digno de ser mostrado para os jogadores como um “pergaminho perdido”:
“O death knight – e sabe-se da existência de somente doze destas terríveis criaturas- são uma forma horrível de lich criado pelo príncipe demônio (acredita-se que seja Demogorgon) a partir de um humano paladino caído.”
Claro, com o tempo e novas publicações, esta “lenda” foi expandida em revistas, livros e romances. Mas ver a primeira entrada sobre eles foi muito fascinante.
Resumindo, é um livro bacana e vale a pena adquirir caso consigam um bom negócio. Se você procura monstros para suas aventuras de 1ed, aconselho os Monster Manual I e II que com certeza trarão desafios satisfatórios para qualquer mestre e grupo de aventureiros.
Mais:
Fiend Folio,
monstro.
Arquétipos, mitos e personagens
Ok, não vou negar. O mito do herói é o meu tema favorito de todos os tempos. Acima de zumbis, acima de viagem no tempo, acima da aliança rebelde em Guerra nas Estrelas, acima até de Tolkien. Eu gosto tanto do mito do herói que fiz uma tatuagem representando essa história.
Eu considero o mito do herói um assunto importantíssimo para o RPG de fantasia, já que é em volta de um grupo de heróis que a história gira.
Então, depois de comentar sobre o Herói de Mil Faces, vou me aprofundar um pouquinho no tema, analisando os oito principais arquétipos do herói, que servem como modelos e fontes de idéias para que os jogadores possam desenvolver mais a personalidade de seus PCs, além de arquétipos daqueles que com o herói se relaciona, servindo como um pequeno guia de onde o DM pode tirar idéias para seus NPCs.
Herói: A essência do herói não é a nobreza ou a bravura, mas sim o sacrifício. O herói mitológico é aquele que passará pela separação e por adversidades pelo bem daqueles que preza. O herói é aquele que tem um preço a pagar para atingir seus objetivos.
A jornada do herói durante uma história é uma trilha que parte do ego, daquilo que o herói era antes de decidir empunhar a sua espada, para uma nova identidade, que surgiu e cresceu para incluir as experiências que passou durante a história. Essa trilha geralmente consiste na separação da família ou grupo para um mundo novo, estranho e desafiador e, finalmente, em um retorno para o mundo “comum”, porém expandido.
O herói precisa aprender para que possa crescer. Geralmente o ponto principal de uma história não são os obstáculos que o herói enfrenta, mas sim da sabedoria que ele adquire, seja de um mentor, de uma amante ou mesmo do vilão.
Outros personagens além do protagonista podem possuir qualidades heróicas. Isso pode ser particularmente verdadeiro no caso do antagonista.
Heróis podem ser prestativos e bravos, ou relutantes. Eles podem possuir um forte elo familiar ou para com um grupo, ou mesmo serem solitários. Eles podem crescer e mudar por si só, ou agir como um catalisador para que outros possam crescer e se tornar heróis. Um herói pode ser um inocente, um andarilho, um mártir, um guerreiro, um destruidor vingativo, um ditador ou mesmo um tolo. Mas a essência do herói é o sacrifício que ele tem que fazer para atingir seu objetivo.
Dentro dessa idéia básica do herói, podemos distinguir oito arquétipos básicos:
O Líder: Este é o herói alfa quintessencial. O líder nato ou o conquistador. Ele é durão, decisivo e determinado. Ele pode ser intransigente e inflexível, e seu mote é “Faça algo ou saia do caminho!”. O Líder não admite seus erros, talvez por não admitir que não haja uma escapatória. Exemplo: Capitão Kirk, na série clássica de Jornada nas Estrelas.
O Rebelde: É aquele que age na contramão. Ele pode ser sarcástico e volátil, ou mesmo idealista, mas ele é carismático e sabe se virar. Ele não se dá bem com autoridade e não se curva perante ninguém, e, por isso, geralmente escolhe trabalhos onde ele é seu próprio chefe. Exemplo: Han Solo, na trilogia clássica de Guerra nas Estrelas.
O Melhor amigo: Este é conhecido como herói beta, é aquele que está sempre ao lado de outro herói. Ele é determinado, responsável e fiel. Ele geralmente evita confrontos diretos, mas ele sempre estará lá, não importa o quão horrível seja o problema que seu amigo deve enfrentar. Exemplo: Samwise Gamgee, em O Senhor dos Anéis.
O Encantador: Divertido, irresistível, sabe lidar com todas as situações, porém não é necessariamente responsável ou confiável. Ele é matreiro e não costuma assumir compromissos facilmente. Geralmente é um mercenário, que se coloca à disposição para aventuras – desde que não muito perigosas. Exemplo: Zaphod Beeblebrox, em O Guia do Mochileiro das Galáxias.
A Alma perdida: Este homem é torturado, misterioso e imperdoável. Mas também é vulnerável. Ele pode ser um andarilho ou um excluído. É um personagem criativo, mas provavelmente solitário. Exemplo: Hamlet, de Shakespeare.
O Professor: À primeira vista, este personagem pode não se enquadrar na idéia básica de um herói. Lógico, introvertido e inflexível. Mas ele é sincero, honesto e leal. Lida de maneira fria e analítica com as situações com que se defronta. Exemplo: Sr. Spock, na série clássica de Jornada nas Estrelas.
O Ousado: Ação, ação e ação. É tudo o que esse herói busca. Ele é ousado, bravo e explorador, às vezes até inconseqüente. Ele se aventura pela emoção e pelo perigo. Exemplo: Capitão Jack Sparrow, em Piratas do Caribe.
O Guerreiro: Ele é o herói relutante, o cavaleiro na armadura brilhante. Ele é nobre, bravo e humilde. É um protetor nato e, como tal, o seu foco é o resgate da princesa no castelo do feiticeiro maligno. Exemplo: Rei Artur Pendragon.
Depois de analisar os oito arquétipos básicos do herói mitológico, vamos dar uma passada rápida naqueles que cercam o herói:
O Mentor: O Mentor é um personagem que ajuda ou treina o herói. A essência do mentor é o velho sábio, que representa a sabedoria e as qualidades divinas do herói.
Outro papel importante que o mentor desempenha é o de equipar o herói, dando a ele itens que serão importantes na sua busca. Esses itens podem ser armas, informações, magias, etc. Freqüentemente o mentor exige que o herói passe por uma espécie de teste antes de receber o item. Muitas vezes esse item parece ser um objeto insignificante e a sua importância só aparecerá no decorrer da jornada.
O mentor pode ocasionalmente ser a consciência do herói, colocando-o de volta na trilha certa quando este se desvia de seu caminho ou quando sua vontade enfraquece. É claro que nem sempre o herói aprecia esse tipo de assistência.
O Guardião do limiar: O guardião do limiar é o primeiro obstáculo que o herói encontra em sua jornada. O limiar é o portal para o novo mundo no qual o herói deve entrar para mudar e crescer.
O guardião do limiar geralmente não é o antagonista da história. Apenas depois de superar esse teste inicial que o herói irá se deparar face a face com o verdadeiro desafio e o arquiinimigo. Freqüentemente o guardião do limiar é um servo do antagonista.
Entretanto, muitas vezes o guardião do limiar se apresenta como um personagem neutro ou até mesmo um aliado em potencial, como por exemplo o Leão Covarde que, inicialmente assusta Dorothy, mas depois se junta a ela em sua jornada até Oz.
O papel do guardião do limiar é testar a força e o merecimento do herói para iniciar a sua jornada e para demonstrar que essa jornada não sera fácil. O herói irá se deparar com o guardião do limiar logo no começo da história, geralmente logo que começa a sua busca.
O Arauto: O papel do arauto é anunciar o desafio que coloca o herói em sua jornada. O arauto é a pessoa ou informação que perturba o equilíbrio e a tranquilidade na qual o herói vivia e inicia a aventura.
O arauto não precisa ser uma pessoa. Pode ser também um evento, como uma guerra, um objeto, como um anel mágico ou até mesmo uma carta.
O Metamorfo: O metamorfo muda de papel e de personalidade, muitas vezes de forma significativa e é difícil de ser compreendido. Essa mutabilidade é a essência deste arquétipo. A lealdade e as alianças do metamorfo são incertas e a sinceridade de suas declarações são questionáveis.
O metamorfo geralmente é uma pessoa do sexo oposto ao do herói e geralmente se torna o interesse romãntico deste. Mas também o metamorfo pode ser um amigo ou aliado do mesmo sexo, muitas vezes um amigo ou uma figura mágica, como um xamã ou um mago.
O metamorfo age como um catalisador cuja natureza mutante força a mudança no herói, mas seu papel tradicional é o de trazer suspense à história ao forçar o herói a questionar suas crenças e conclusões.
Como em muitos outros arquétipos, qualquer personagem, incluindo o protagonista e o antagonista, pode assumir a qualidade de metamorfo em pontos diferentes da história. O herói muitas vezes assume esse papel para supercar um obstáculo, mas geralmente o papel do metamorfo é ocupado pelo mentor do herói.
A Sombra: A sombra é uma figura negativa, representando as coisas que não gostamos e gostaríamos de eliminar.
Geralmente a sombra toma a forma do antagonista da história. Mas nem todos antagonistas são vilões; às vezes o antagonista é um personagem bondoso cujos objetivos são conflitantes com os do protagonista. Porém, se o antagonista é um vilão, ele é uma sombra.
A sombra é o grande oponente com quem o herói deve se deparar. Em um conflito entre o herói e o vilão, a luta é até o fim, na qual um dos dois será destruído ao final.
Apesar de ser a força negativa da história, é importante lembrar que nenhum homem é um vilão sob seu ponto de vista. Na verdade, a sombra geralmente vê a si mesma como a heroína e o herói como o seu vilão.
O Trapaceiro: O trapaceiro é um palhaço, um causador de problemas. Ele dá o alívio cômico que uma história muitas vezes precisa para aliviar uma tensão dramática. O trapaceiro mantém as coisas em suas devidas proporções.
O trapaceiro pode ser um aliado ou companheiro do herói, ou pode trabalhar para o vilão. Às vezes o trapaceiro pode ser até o próprio herói ou o vilão. Em qualquer dos papéis, o trapaceiro geralmente representa a força da perspicácia, desprezando oponentes que se apresentam como mais fortes ou mais poderosos.
Mais:
arquétipos.
A bíblia do jogador de RPG
Existem muitos livros que compõem a biblioteca de um jogador de RPG. Tolkien, Salvatore, Cornwell… só pra citar os mais básicos. Entretanto, talvez o mais importante dos livros para um jogador de RPG é consideravelmente desconhecido: O Herói de Mil Faces, de Joseph Campbell.
O Campbell é um dos maiores mitólogos que apareceu nos últimos anos e, apesar de seu grande livro ser O Poder do Mito, é em O Herói de Mil Faces que o autor realmente aborda o assunto definitivo para o bom rpgista: a busca do herói mitológico.
Após fazer um extenso apanhado dos diversos heróis mitológicos e de suas buscas, Joseph Campbell apresenta um argumento em que os principais mitos seguem uma estrutura comum, com pontos semelhantes em suas buscas. A este argumento Campbell deu o nome de Monomito.
A partir da definição do monomito (que se subdivide nos arquétipos do herói), Campbell passa a analisar os passos de sua jornada, desde o chamado para a aventura, o encontro com o velho sábio, passando pelas missões e provas heróicas que o mito deve enfrentar até a entrada no coração das trevas para enfrentar o desafio último.
É interessante notar que, com o uso do Herói de Mil Faces, George Lucas criou o seu próprio monomito, a quem ele chamou de Luke Skywalker, que trilha passo a passo o caminho apontado por Joseph Campbell.
Além de abordar os diversos aspectos da busca do herói mitológico, Campbell também aborda aspectos do herói em si. Ao analisar a busca de heróis como Osíris, Buda e Prometeu, o autor compara a sua estrutura de monomito com outras fontes, como os arquétipos de Jung e os rituais de passagem abordados por Gennep, demonstrando a influência dessas fontes não só na criação, formação e conceituação do monomito, mas também da forma como o monomito é influenciado por outros mitos e, com eles, evolui.
É muito interessante notar a relação do monomito junto aos outros mitos com o grupo de RPG. Para o jogador, o seu personagem é o seu próprio monomito, com sua busca particular, na qual ele é auxiliado por outros mitos (os personagens dos outros jogadores) e, ao unir as buscas particulares desse universo de monomitos, chegam a uma busca única, onde juntos irão trilhar suas próprias aventuras, evoluir e, por fim, chegar ao destino de todo herói, que é o enfrentamento com o vilão icônico.
O Herói de Mil Faces é um livro que pode ser aproveitado por qualquer rpgista, seja ele o DM, que perceberá os muitos pontos comuns da busca de seus jogadores com a busca dos grandes heróis mitológicos, seja ele o jogador, que comparará o conceito de seu herói com os arquétipos apresentados por Campbell e terá uma ferramenta poderosa para auxiliá-lo na evolução do seu próprio monomito.
Mais:
Joseph Campbell.