Lareth, o Belo (ou não)
Achei esse texto que escrevi a algum tempo, e lembrei que sempre gostei do Lareth. Como meu grupo (ou melhor, o único jogador da minha campanha), já esta terminando a campanha em Greyhawk, vamos começarDark Sun (após assistir os 13 episódios de Spartacus: Blood and Sand, é quase impossível não querer jogar com um gladiador!).
Quando trocarmos de campanha, pretendo não apenas relatar nossos jogos (espero que gostem!), como falar um pouco de Athas, o mundo de Dark Sun.
Enfim, ainda temos tempo, pois as Greyhawk Wars recém começaram.
Voltando ao assunto do tópico, Lareth é um npc que me interessou desde que comprei “meio por acidente” o módulo “Temple of Elemental Evil”. Depois que joguei a versão pra PC, fiquei mais viciado ainda! (recomendo a todos que desejam mestrar esse módulo. apesar de ser para 3x ed, dá idéias fantásticas para o DM).
Com vocês, Lareth, the Beatiful.
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Em 1979 Gary Gygax lançou o módulo T1: Village of the Hommlet, a primeira de duas partes de uma aventura contra as forças do Templo do Mal Elemental, situado em Oerth (Greyhawk)

Após uma grande batalha contra as forças do mal, a paz voltou a reinar nas redondezas da vila de Hommlet.
Contudo, após alguns anos, um clérigo maligno começou a reunir forças nas ruínas de uma casa abandonada, longe da vila, e agentes do Templo infiltraram-se em Hommlet. É uma questão de tempo até que as forças do Mal Elemental voltem a agir, e o clima em Hommlet é de tensão e desconfiança.
O módulo T1 traz a vila com a descrição de todos os moradores e suas interações entre si e com o grupo dos PCs. Membros da milícia local, seguidores da Velha Fé, veteranos de guerra, agentes do mal e do bem: todos têm algo escondido.
Após o grupo juntar informações suficientes e decidirem enfrentar o mal que esta renascendo, o livro trás a descrição da “moathouse”, que seria uma “casa-fosso”, uma casa num pântano cercada por água.

Como uma aventura de primeiro nível (de acordo com a capa), ela é extremamente mortal, desde seus encontros “com a natureza” (sapos gigantes, cobras, pulgões e lagartos) até humanóides (bugbears, gnolls) e mortos vivos.
Os jogadores que estão acostumados a “entrar de cabeça” ate o fim da dungeon podem se dar muito mal nessa aventura! É aconselhado algumas “retiradas estratégicas” e alguns mercenários.
Ok, mas o que isso tem a ver com o Lareth?
Bom, o clérigo do mal não é ninguém menos que Lareth, o Belo:
Ficha AD&D 1ª edição
Clérigo de Loth, 5º nível
Força 18, Int. 9, Sab.18, Dest. 17, Con. 16, Car. 18
44 pv, CA -1,um phylactery of action e como armas uma maça e um Staff of Striking.
Com os constantes atrasos do modulo T2, os manuscritos incompletos de Gary Gygax foram parar com Frank Mentzer, que acabou criando o T1-4: Temple of Elemental Evil.

Infelizmente, algumas intenções de Gary foram deixadas pra trás, como o retorno do Deus da Maldade Elemental, que já havia sido venerado por uma facção de Drows. Esta ligação entre o Deus da Maldade Elemental e os drows foi descartada por Mentzer, o que torna o pobre Lareth meio “deslocado” da aventura, sendo um clérigo de Loth.
3ª EDIÇÃO
Para celebrar a vinda da 3ªedição, Monte Coock escreveu “Return to the Temple of Elemental Evil” (que se passa 20 anos após o primeiro) e, apesar de ser um livro bem escrito e coeso, aborda certos mistérios de maneira simples, como a presença de Tharizdun e a falsa adoração de Lareth a Loth, quando na realidade ele seria um clérigo de Tharizdun, um deus preso e sem plenos poderes.

Fora os fatos mencionados, a aventura teve uma ótima aceitação e Lareth ganhou não apenas um raise dead (literalmente), como uma cara feia ( não tenho o livro, mas ele ainda tem Carisma 18? Deve ser MUITO simpático para ter Carisma 18 e uma cara daquelas!) e um belo de um “boost” em seus atributos e itens!
Como se não bastasse, Lareth ficaria mais forte ainda. No dia 21 de dezembro de 2007, Robert J. Schawlb escreveu “Essence of Evil”, uma aventura para personagens de level 20 onde os heróis devem entrar no corpo físico de um antigo ser maligno e enfrentar servos de Tharizdun (esse Tharizdun tá em todas!),e adivinhem quem esta nas fileiras?

Isso mesmo, o bom e velho Lareth, renascido dos mortos de novo.
Desta vez, os stats são:
Lareth the Beautiful CR 20
Abilities Str 10, Dex 12, Con 14, Int 13, Wis 26, Cha 16
hp 133 (20 HD)
Male human cleric 15/hierophant 5
CE Medium humanoid
Init +5; Senses Listen +8, Spot +8
AC 31, touch 12, flat-footed 30
(+1 Dex, +13 armor, +6 shield, +1 deflection)
Melee +3 profane morningstar +16/+11/+6 (1d8+3 plus 1d6 against living or 2d6 against good outsiders)
Base Atk +13; Grp +13
Atk Options Sudden Maximize, divine reach 60 ft., reroll any damage 1/day
Special Actions Divine Metamagic (Transdimensional Spell), Embody Energy (cold), blast infidel (lawful good), rebuke undead 6/day (+5, 2d6+18, 15th)
Combat Gear circlet of rapid castingMIC
Possessions combat gear plus +5 full plate of light fortification, +4 animated greater blurringMIC heavy steel shield, +3 profaneMIC morningstar, ring of pro¬tection +1, cloak of Charisma +2, gauntlets of ogre power, periapt of Wisdom +6, vest of resistance +5MIC, cold iron unholy symbol of Tharizdun, reliquary for unholy aura (500 gp), true seeing ointment (250 gp), ruby dust (1,500 gp for forcecage)
O pobre coitado sofreu várias mudanças (perdeu força, destreza, constituição, carisma…mas a sabedoria, QUANTA diferença! Parece que ele aprendeu muito nesses tempos.), mas o boost nos itens mágicos mais que compensa.
Talvez por ser um NPC bem lembrado pelos jogadores da velha guarda, ou até por ter sido “adotado” pelo “deus maligno do momento”, Lareth the Beatiful ganhou sua versão no Dungeons and Dragons Miniatures:



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Acho a aventura em Hommlet tão legal (na verdade, melhor do que a seqüência) que até me atrevi a fazer algo que tenho costume : criar blogs.
O problema é que muitas vezes acabo abandonado-os. Claro, não sera o caso do Vorpal, até porque divido as postagens com o Fabiano. Enfim, nesse blog “congelado”, falo mais sobre os assuntos do Templo, de Lareth e afins. Se quiserem dar uma olhadinha, serão bem-vindos!
Mais:
Lareth,
Temple of Elemental Evil,
Village of Hommlet.
Gandalf, Conan e…Goku?
Não, essa não é uma super amalgama a lá DC vs Marvel.
Todos sabemos que Dungeons & Dragons fora publicado em diversas línguas, mas poucos sabem que apenas no Japão um dos livros teve todas as ilustrações e diagramação alterada.
O Rules Cyclopedia, pra quem não sabe, é o “supra-sumo” do D&D BECMI, e teve uma versão japonesa muito interessante. Não quero entrar no mérito de quem gosta de mangá/anime ou não, e se isso tem a ver com RPG ou não: só quero mostrar o curioso trabalho deste livro.
O RC japonês é dividido em 3 livros (Mestre, Jogador e Monstros), apresenta um formato menor (12,5 x 17,6 cm, contra os 21,0 x 29,7 cm habituais), e leitura “da direita para esquerda”. Alguns outros livros também foram publicados no Japão, mas este foi o único a ter um design completamente alterado.

No Japão, existia uma série de livros chamados “replay”, que contavam histórias fortemente baseadas em jogos de verdade. O próprio mangá “Record of Lodoss War” era um replay de D&D.
Achei legal a idéia, cativando um público em específico (não me entendam mal, eu gosto de alguns mangás, incluindo o Lodoss), mas como diria a expressão britânica, “its not really my cup of tea”.

(notem que TODOS tem uma versão masculina e uma feminina, hehehe)

(sobre combate)

(sobre armas, armaduras, etc)

(alguns monstros)
(ah, e vasculhando em figuras de livros infantis japoneses –via Grognardia- achei até uma “Lolth”, hehehe)
Imagens de http://mystara.thorf.co.uk/jrc.html
Mais:
rules cyclopedia.
O meu cenário para o Old Dragon
Desde o término do Old Dragon, tenho pensado bastante sobre criar um cenário. Tenho pensado também no Companion, mas mais no cenário.
Eu lembro de ter lido um comentário (aqui ou no Paragons, não lembro) de um leitor falando que o Old Dragon deveria ter um “mega cenário hiper detalhado”. Bem, “mega” e “hiper” são dois prefixos que não combinam com o Old Dragon, um sistema conciso e minimalista.
Então, voltando aos meus pensamentos a respeito de um eventual cenário.
Primeiro de tudo, ele não teria mapa. Sim, eu sei. Cenário sem mapa não é cenário, dizem alguns. Mapas são importantes para ilustrar o cenário e para todos terem uma noção do lugar das coisas. Sim, também sei disso. O cenário também não terá nome. Ok, ok. Parem de gritar e esperem para ver a minha ideia.
Só que a minha proposta é diferente, porque seria um cenário formado de micro cenários modulares, que cabe ao mestre decidir onde cada coisa ficará.
O “cenário” vai orbitar ao redor de uma vila, não de uma mega cidade ou algo do tipo, mas sim de uma vila, a la Hommlet. E Hommlet também não vai ser uma mega vila hiper detalhada, vai ser coisa de 15 páginas com uma visão geral do todo, um mapinha da vila e uns NPCs.
Daí, pra manter a terminologia do D&D, sairiam módulos de 8-10 páginas com, por exemplo, a Tomb of Horrors, o Temple of Tharzidun e por aí vai, cabendo ao mestre determinar a história que levará os personagens até lá, etc. etc.
E as próprias histórias que essas aventuras envolveriam seriam só esboços, sem grandes aprofundamentos. Por exemplo, se eu falo que um bando de ladrões criou um pedágio ilegal em uma estrada, cabe ao mestre, se quiser e se for conveniente para a campanha, inventar, dizendo que trabalham em segredo para um elfo negro que busca um item específico que sabe que será levado em uma caravana que passará por aquela estrada. Ou não, porque se for só uma one shot para divertir em um domingo chuvoso, o grupo não perderá tempo naquela embromação em que o mestre “convence” eles a embarcar em uma aventura na qual eles estão loucos para se meter.
Eu acho esse formato bem interessante, porque é um formato que dá ao mestre uma liberdade criativa muito grande, podendo, inclusive, colocar esses módulos no seu próprio cenário ou até mesmo num Legião da vida (Legião é o cenário do Antonio. Eu fiz questão de salientar isso porque “Legião da vida” ficou parecendo nome de ONG.) ou em outro cenário no qual se passe a sua campanha/aventura.
Também é um formato que me permite uma atualização mais frequente, sendo que os leitores não vão precisar esperar, tipo, dois anos até o lançamento, acho que consigo lançar um módulo a cada três meses ou algo que o valha.
O que acham? É interessante? Vocês jogariam em um cenário construído dessa forma? Eu sei que é uma quebra de paradigma, mas é uma proposta inovadora, prática e livre para ser moldada de acordo com a necessidade do grupo, do mestre e da campanha.
Mais:
cenário.
Old Dragon – nona, décima e décima primeira sessões
Estamos nos encaminhando para o final da aventura. Acredito que mais umas duas sessões a gente consiga passar a régua e começar outra.
Após convencer os elfos negros a se juntarem a eles e aos dragões na batalha contra os cultistas de Hastur, os aventureiros se preparam para o grande combate.
O campo de batalha era a cidadela dos mortos, onde estavam os zumbis, os cultistas e o Acererak. Os dragões começaram o ataque, com suas armas de sopro, dizimando os infinitos mortos-vivos que habitavam o lugar. Paralelo a isso, os aventureiros se esgueiravam até o templo onde estava acontecendo o ritual para deter os cultistas, que estavam em um transe absoluto, Acererak e a caixa que mantinha Carcosa e Hastur aprisionados. Um tempo depois, chegou um pequeno destacamento de elfos negros para ajudar no combate.
O templo era em forma de crânio. No centro do templo tinha uma mulher eviscerada, os cultistas em círculo entoando um cântico e o Acererak completamente nu, pintando runas em seu corpo com o sangue da mulher.
Aí entra uma coisa que eu acabei esquecendo de comentar aqui antes. O clérigo do grupo tem um martelo mágico que funciona mais ou menos da mesma forma que a clava do Bobby do Caverna do Dragão. 3x ao dia ele pode causar um terremoto.
Como o clérigo é ordeiro, ele não conseguiu entrar no templo, passando a arma para o homem de armas do grupo, que é neutro. Ele entrou no templo e deu uma marretada no chão, dando início a um terremoto dentro da montanha.
Em uma rápida e caótica sucessão de eventos, os cultistas e Acererak saem do templo rapidamente, a bárbara do grupo, em um ataque pleno de insanidade, termina de eviscerar e come as entranhas da mulher, os aventureiros pegam a caixa e conseguem fugir do terremoto.
Esse terremoto provavelmente bateu o record mundial de mortes causadas por um só golpe. O terremoto causado pelo golpe iniciou o desabamento da montanha, destruindo toda a cidadela dos mortos e todos que lá estavam: aproximadamente 350 dragões, 100 elfos negros, 10 cultistas, um lich e 12.000 mortos-vivos.
Escapando do desabamento da montanha, os aventureiros chegam até a cidade dos dragões, onde descobrem que os elfos negros que não foram para a batalha foram para lá, onde mataram, pilharam e destruíram tudo o que viram pela frente.
Saindo da montanha por cima, pelo mesmo caminho utilizado na sessão anterior, os aventureiros notam que Carcosa não mais dominava toda a costa, porém um misterioso gubo gigante flutuava entre Nottinghappens e Portown.
Usando a caixa como um portal, os aventureiros entram no cubo, que na verdade é um tesseracto, onde, nas cinco primeiras salas, enfrentaram um aspecto de Hastur.
Como em cada uma das salas havia um centro gravitacional diferente, tive a oportunidade de usar armadilhas bastante interessantes, como uma parede de espinhos aparentemente inofensiva, mas, como naquele ponto o centro gravitacional mudava, o personagem acabava caindo ali naquela armadilha mais do que evidente!
Na última sala havia um puzzle. Cada quadrado do grid correspondia a uma letra do alfabeto. Depois de um bom ruminando em cima das possibilidades, o grupo reduziu as opções em duas: ou deveria formar uma sequência alfabética ou formar a palavra “Carcosa”.
O Altamir, por ter mais P.V., pulou na letra “C” e tudo ficou bem. Daí ele pulou para a letra “D” e tomou 1d20 de dano. Assim, resolveram formar a palavra “Carcosa”, que os teleportou para fora do Tesseracto, mas os levou para outro lugar (ou talvez para o mesmo lugar, mas em um passado muito distante, sabe-se lá), uma selva onde avistaram um Tiranossauro Rex, concluindo o arco “Carcosa” e iniciando o arco “Mundo Perdido”.
Agora um papinho em off.
Ontem foi a décima primeira sessão usando o Old Dragon. O sistema é bem consistente e enxuto.
Mas sabe qual é a melhor coisa dele? Os itens mágicos. Consegui dar aos itens mágicos uma sensação de mistério, porque eles não são absolutamente seguros e estáveis como no D&D. Sempre que os jogadores se deparam com um item não é aquela coisa de UHÚ! ESPADA MÁGICA!, é mais um lance meio “ok, e agora o que a gente faz com esse treco?”, o que, pessoalmente, achei ótimo.
Mais:
carnificina,
desabamento,
dragão,
elfo negro,
hastur,
Old Dragon.
Guia do viajante pelo mundo antigo
Não sei se algum dia cheguei a comentar aqui, mas adoro as histórias do mundo antigo.
Por antigo não entenda medieval, mas sim mundo antigo MESMO. Egito, Grécia, Mesopotâmia, Mesoamérica e por aí vai.
Eis que, dando uma volta pelas prateleiras da FNAC, me deparei com uma coleção muito interessante chamada Guia do Viajante Pelo Mundo Antigo.
Não sei ao certo quantas edições serão, mas eu vi que existe a do Egito (que eu comprei), da Grécia e de Roma.
A moral da coleção é a seguinte: são guias turísticos desses locais, mas guias absolutamente (e propositalmente, obviamente) anacrônicos. Por exemplo, o guia do Egito, que comprei, fala dos eventos, hábitos, rituais, cultura e locais a se visitar no Egito durante o reinado do Faraó Ramsés, no ano de 1200 A.C.
O livro é muito interessante, trazendo mapas detalhados de construções, templos, mausoléus, além de trazer os hábitos dos egípcios da época, bem como festividades e pessoas importantes.
É quase um cenário pronto para ser jogado, ambientado no Egito antigo, cheio de ideias prontas para serem pinçadas por um mestre observador e adaptadas para seu próprio jogo.
Estou bastante empolgado com essa coleção, pretendo adquirir os volumes da Grécia e de Roma em breve (até porque são baratos, em torno de R$ 17,00 cada um!) e espero ansioso os volumes a respeito da Mesopotâmia, Macedônia e Mesoamérica (se existirem, é claro!).
Mais:
Egito,
Guia do viajante pelo mundo antigo.