O Prêmio dos Três Castelos
O “Three Castles Award” foi uma iniciativa de Robert Kuntz, e visa premiar a nata da nata, o best of the best, os mais f… (acho que já entenderam, né?) do game design no RPG.
Após a idéia inicial, Rob Kuntz entrou em contato com algumas pessoas, incluindo desenhistas e pessoas do ramo, e logo a idéia passou do papel para a tela, virando uma escultura 3d.
Kuntz entregou algumas descrições do que seriam os três castelos, e aqui na minha opinião vai a parte mais legal disso tudo:
Os três castelos se chamam Blackmoor, Greyhawk e El Raja Key. Isso mesmo! Através de anotações, desenvolveu-se a imagem dos três castelos usados no play test de 72-73, nas campanhas de Dave Arneson, Gary Gygax e Robert Kuntz, respectivamente. Eles representam os primórdios do RPG, as aventuras iniciais e o nascimento de muitos personagens lendários como Mordenkainen, Robilar, Melf e outros.

Existe um padrão muito alto para conquistar o Three Castles Award (3CA). Em primeiro lugar, este prêmio é apenas para quem for considerado o melhor game designer dentre alguns critérios, podendo inclusive ter vários nominados mas nenhum vencedor.
O critério é bem exigente e apenas um troféu será entregue por ano (caso alguém esteja a altura do prêmio!). Os critérios em si não foram revelados ainda, mas Robert Kuntz garante que apesar de exigentes, são bem elaborados. O melhor de todos será também uma medida de avaliação para o ano seguinte, ou seja, a intenção é sempre aumentar o nível de qualidade.
A banca de juizes é gabaritadíssima, somando mais ou menos dois séculos de experiência em game design. São eles: Dennis Sustare, Paul Jaquays, Steven J. Winter, Tim Kask e Robert Kuntz
Mais:
three castles award.
Post completo: Orcus
Sim, os posts completos estão de volta. E em grande estilo.
Orcus é um demônio muito antigo. Assim como muitos dos demônios mais poderosos do Abismo, Orcus iniciou sua existência como um mortal no Plano Material. Pelo que se conta, ele era um mago ou clérigo extremamente cruel, provavelmente um sacerdote de alguma divindade obscura. Após a sua morte, sua alma, como a de todos os mortais caótico/maus, foi para o Abismo, e assim Orcus iniciou sua pós-vida como uma larva.
Orcus progrediu através dos postos demoníacos nos milênios que se seguiram, até se tornar um balor. A partir daí, ascendeu ao posto de lorde demônio, se tornando o Príncipe dos Mortos-vivos e governando a camada de Thanatos, o Útero da Morte. Apesar de existirem outros demônios aspirando ao título de Príncipe dos Mortos-vivos, Orcus declara que não encontrou competição por esse título.
Cada vez mais sedento por poder, Orcus buscou o reconhecimento como Príncipe dos Demônios, um título ostentado por Demogorgon e também desejado por Graz’zt. O resultado foi que Orcus se tornou arqui-inimigo dos dois lordes demônios. Com o tempo, Orcus ascendeu à divindade.
Entretanto, logo após essa ascensão, Orcus foi morto pela semi-deusa drow Kiaransalee, que tomou o comando de Thanatos e trancou a varinha de Orcus na última camada de Pandemonium. Kiaransalee decretou que o nome de Orcus deveria ser apagado de toda a existência.
Uma combinação de eventos acabou com os planos de Kiaransalee. A utilização por Acererak, da natureza do Plano de Energia Negativa, os últimos oradores de Quah-Nomag e o inesperado despertar de alguns dos adormecidos do demiplano de Moil acabou por reanimar o espírito de Orcus como um deus morto-vivo. Para manter-se oculto de seus inimigos, Orcus renomeou-se Tenebrus. Então viajou para as ruínas soterradas pelas areias de Pelion, onde descobriu a Palavra Final, um pronunciamento tão poderoso que é capaz de destruir divindades. Essa Palavra Final mata todos que a conhecem, a não ser que a criatura seja um deus. Então, para recuperar sua divindade perdida, Orcus foi em busca de sua varinha. Durante sua busca, Orcus matou diversos deuses e outras entidades poderosas. Os esforços de Orcus foram frustrados por um grupo de aventureiros, que destruíram Orcus novamente, desta vez valendo-se do poder da Palavra Final.
Orcus foi ressuscitado por Quah-Nomag, um de seus altos sacerdotes, em um ritual blasfemo realizado no Plano Astral. Orcus então reclamou seu reino e seu nome original, reproclamando-se Príncipe dos Mortos-vivos. Entretanto, como resultado de sua segunda morte e ressuscitação, Orcus perdeu sua divindade, a capacidade de usar a Palavra Final e voltou a ser um lorde demônio.
O aspecto divino de Orcus ainda existe como um vestígio, também chamado Tenebrus.
O REINO DE ORCUS: O reino de Orcus é Thanatos, uma camada gélida e infestada de mortos-vivos. Existe uma controvérsia em relação à numeração de Thanatos, sendo que algumas fontes constam como sendo a 113ª camada do Abismo, mas outras constam como a 333ª. As diversas cidades da camada são governadas por servos de Orcus, incluindo uma poderosa succubus e Quah-Nomag. O Príncipe dos Mortos-vivos governa de seu palácio de Everlost no Bone Meal Desert, ao norte de uma vasta cadeia de montanhas que atravessa a camada. Apesar de Orcus retomar o controle Thanatos, a mácula de Kiaransalee ainda pode ser encontrada na cidade de Naratyr no Mar Congelado, ao sul da camada, e também na Cidadela Proibida, na cidade de Lachrymosa, localizada na cadeia de montanhas Final Hills.
O CULTO A ORCUS: O culto a Orcus é composto basicamente de criaturas malignas e insanas, com uma fascinação mórbida por mortos-vivos, como necromantes, assim como criaturas que deliberadamente buscam o caminho da não-vida, como liches e vampiros. Eles geralmente usam vestes macabras decoradas com ossos e crânios.
Existe uma probabilidade de Orcus escutar seu nome cada vez que é falado, e de se manifestar frente a quem o proclamou caso esteja interessado. Mercadores inescrupulosos costumam vender papagaios que, ao chegar em determinada localização, começam a gritar “Orcus” sem parar. Isso convoca o demônio, que mata o aventureiro, permitindo que seu equipamento seja pilhado pelos ajudantes do mercador.
Mais:
demônio,
Orcus.
Hoje o mundo está um pouco mais burro
O Vorpal nunca foi um blog de notícias, mas não posso deixar passar em branco o falecimento de um dos meus escritores favoritos.
Morreu hoje, aos 87 anos, em sua residência na ilha de Lanzarote, o escritor português José Saramago.
Vencedor do Prêmio Nobel de Literatura (1998), Saramago nos deixa uma obra literária riquíssima, onde se destaca seu ateísmo contundente.
Nunca vou esquecer de quando li O Ensaio Sobre a Cegueira. Nesse livro, nenhum personagem tem nome e raramente o Saramago diz quem está falando.
Sim, é caótico. E sim, me senti cego.
Descansa em paz, velho maluco.
Mais:
José Saramago.
X1- The Isle of Dread
Esta foi um dos primeiros módulos que comprei da Noble Knight, e por motivos que se tornarão óbvios, paguei uma merreca por ele.
Vamos ao review!
X1- The Isle of Dread
Escrito por Tom Moldvay e David “Zeb” Cook, The Isle of Dread foi publicado pela primeira vez em 1980 com o código “X1”, indicando ser a primeira aventura da linha “Expert” do Dungeons & Dragons.. Na edição de 2004 da revista Dungeons, o módulo X1 classificou-se como a 16ª melhor aventura para D&D de todos os tempos.
A capa da primeira edição (azul) é de Jeff Dee, e da segunda (laranja) de Timothy Truman. Apesar dos textos praticamente idênticos, a parte gráfica interna é bem diferente.


História
Os personagens conseguem um mapa de uma misteriosa ilha, onde muitos tesouros poderiam ser encontrados. Com uma premissa tão boa, eles resolvem explorá-la.
É isso. Sério, só isso mesmo. Não quer dizer que o módulo seja ruim, mas temos que ter em mente que ele é um módulo introdutório, logo ele enfoca mais na mecânica (no caso, do Expert).
Sobre a aventura
Este módulo, junto com B2- The Keep on the Borderlands, fora não apenas vendido à parte, mas fez parte de um Box introdutório (Basic para o B2, e Expert par ao X1). Isso fez com que muitos jogadores tivessem contato com a aventura, que apesar de simples, não é ruim.
Assim como B2, X1 dá apenas uma vaga idéia do cenário, deixando muito espaço para o mestre criar e elaborar. O cenário é como o de um “Mundo Perdido”, com florestas, dinossauros e humanóides primitivos (a propósito, essa foi a primeira aventura a focar na exploração de terreno selvagem). Neste módulo temos também a primeira aparição de alguns monstros como o rakasta e o kopru.
Um grande mérito deste módulo é o de apresentar melhor o mundo de Mystara, falando um pouco sobre alguns reinos como Thyatis e Glantri, complementando o que o box Expert trazia sobre Karameikos.
O “feeling” desta aventura é muito bacana e diferente, afinal, é como se fosse uma terra primitiva. Se por exemplo o guerreiro perdeu ou danificou sua plate mail, será muito difícil recuperá-la. Taverna? Ferreiro? Nada disso, meu filho! E cuidado com os aborígenes!
Enfim, recomendo este módulo pelas possibilidades que ele oferece. Um mestre criativo pode transformar um simples livro de 32 páginas numa bela e rica campanha.
Extras
Apesar de originalmente situada em Mystara, The Isle of Dread teve uma adaptação para Greyhawk na edição 114 da revista Dungeon, numa aventura que mistura investigação e perseguição, chamada Torrents of Dread. Além disso, a ilha é usada e mencionada em mais algumas aventuras da 3x edição
Mais:
isle of dread,
módulos,
Mystara,
Série X.
Dark Dungeon- Debbie é Metagamer! parte 2 (final)
Ok pessoal, sei que peguei uma mania de dividir minhas matérias, mas prometo que tentarei evitar isso no futuro (a menos que seja algo gigantesco, claro).
No último post, surgiram comentários bem interessantes, dentre eles o de que o retroclone “Dark Dungeons” (que clona o Rules Cyclopedia) fora criado inspirado nessa tirinha (na verdade como uma homenagem/gozação).
Bom, vamos concluir essa infeliz tirinha.
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Anteriormente, Marcie perde seu personagem porque não usava os métodos oldschool. Deprimida, resolve ficar chacoalhando na ponta de uma cadeira. Enquanto isso, Debbie faz várias aventuras solo, aumentando o poder de seu elfo/mago/clerigo matando zumbis (isso pode demorar). Ao visitar Marcie, depara-se com um bilhete escrito com letras gigantes numa folha A4.

Se Debbie tivesse usado algum feitiço útil, tipo “Curar Veneno”, Marcie não teria morrido. Mas como Debbie é metagamer, ela queria os xps só pra ela! Que biscate!

Aqui pode ter havido um trocadilho. A srta Frost fala “character”, que poderia ser também referente ao carater da Marcie. Srta Frost é uma DM casca grossa.

Péssima escolha. Ninguém deveria querer ser Debbie.

Pela árvore, podemos conlcuir que Debbie está na frente da casa da Sra Anderson, lendo umas enciclopédias em busca de respostas (ou de novos combos). Eis que chega o Mike, um stalker que obviamente esta afim dela. O cara até ficou sem comer.

O velho truque do “encontro-religioso-para-falar-mal-dos-outros-e-nos-fazer-sentir-culpados-a-tarde”. Mike sabe das coisas.

Sim, a última frase ficou meio sem sentido, mas o original não fazia muito sentido de qualquer maneira. Aqui temos o momento trocadilho: “masmorra” / “dungeon”. Esse Jack Chick é um peralta fanfarrão.

Cuidado com o Satã!


A mulher atrás da Debbie não parece estar nem aí com a revelação da nossa metagamer. Já o cara com o Ambervision parece mais interessado.

AVISO: leia a bíblia para entender o por que ele ordena! Nesse ponto eu já não queria ficar traduzindo partes da bíblia, por isso deixei assim mesmo.

Ahh…nada como uma legítima fogueira nada a ver com religiões pagãs para purificar as coisas. Tenho certeza que só pessoas de bem fazem isso. Ou não.
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Bom pessoal, era isso. Não sei que impacto teve na época, mas creio que tenha atingido apenas pessoas com a mente fechada e de pouca formação.
Obrigado por acompanharem, até a próxima!
Mais:
dark dungeon,
jack chick.