Dark Dungeon- Debbie é Metagamer! parte 2 (final)

Ok pessoal, sei que peguei uma mania de dividir minhas matérias, mas prometo que tentarei evitar isso no futuro (a menos que seja algo gigantesco, claro).

No último post, surgiram comentários bem interessantes, dentre eles o de que o retroclone “Dark Dungeons” (que clona o Rules Cyclopedia) fora criado inspirado nessa tirinha (na verdade como uma homenagem/gozação).

Bom, vamos concluir essa infeliz tirinha.

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Anteriormente, Marcie perde seu personagem porque não usava os métodos oldschool. Deprimida, resolve ficar chacoalhando na ponta de uma cadeira. Enquanto isso, Debbie faz várias aventuras solo, aumentando o poder de seu elfo/mago/clerigo matando zumbis (isso pode demorar). Ao visitar Marcie, depara-se com um bilhete escrito com letras gigantes numa folha A4.

Se Debbie tivesse usado algum feitiço útil, tipo “Curar Veneno”, Marcie não teria morrido. Mas como Debbie é metagamer, ela queria os xps só pra ela! Que biscate!

Aqui pode ter havido um trocadilho. A srta Frost fala “character”, que poderia ser também referente ao carater da Marcie. Srta Frost é uma DM casca grossa.

Péssima escolha. Ninguém deveria querer ser Debbie.

Pela árvore, podemos conlcuir que Debbie está na frente da casa da Sra Anderson, lendo umas enciclopédias em busca de respostas (ou de novos combos).  Eis que chega o Mike, um stalker que obviamente esta afim dela. O cara até ficou sem comer.

O velho truque do “encontro-religioso-para-falar-mal-dos-outros-e-nos-fazer-sentir-culpados-a-tarde”. Mike sabe das coisas.

Sim, a última frase ficou meio sem sentido, mas o original não fazia muito sentido de qualquer maneira. Aqui temos o momento trocadilho: “masmorra” / “dungeon”. Esse Jack Chick é um peralta fanfarrão.

Cuidado com o Satã!

A mulher atrás da Debbie não parece estar nem aí com a revelação da nossa metagamer. Já o cara com o Ambervision parece mais interessado.

AVISO: leia a bíblia para entender o por que ele ordena! Nesse ponto eu já não queria ficar traduzindo partes da bíblia, por isso deixei assim mesmo.

Ahh…nada como uma legítima fogueira nada a ver com religiões pagãs para purificar as coisas. Tenho certeza que só pessoas de bem fazem isso. Ou não.

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Bom pessoal, era isso. Não sei que impacto teve na época, mas creio que tenha atingido apenas pessoas com a mente fechada e de pouca formação.

Obrigado por acompanharem, até a próxima!

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Fazendo os monges terem sentido no D&D

Muita gente não gosta dos monges no D&D porque os consideram que lutadores orientais estariam deslocados da noção de fantasia proposta pelo jogo, como se kung-fu não combinasse com a Europa medieval.

Por óbvio que essas pessoas têm razão, mas acontece que a tradição dos monges no D&D, assim como muitas outras coisas do jogo, se perdeu com o passar do tempo e das edições. Sendo o Vorpal o grande arauto old school da blogosfera brasileira, me sinto na obrigação de colocar em contexto a tradição dos monges dentro do universo do D&D.

Os monges no D&D vêm do cenário clássico Greyhawk, mais especificamente da Península de Tilvanot, também conhecida como Grande Império Oculto da Irmandade Escarlate. Esse império é comandado por um grupo de monges, respondendo pelo seu supremo líder, o Pai da Obediência.

Formada exclusivamente por humanos da raça Suloise1, os monges são absolutamente fanáticos pela sua cultura e buscam reafirmar a supremacia de sua raça sobre todas as demais. Os monges, membros dessa irmandade, se assemelham muito mais aos nazistas da Segunda Guerra do que aos monges Shao-lin e demais praticantes das artes marciais. A tonalidade da pele é pálida, os olhos são azuis e o cabelo é sempre loiro. Uma criança que não possua todas essas três características ao nascer não é aceita como monge, devendo buscar outra forma de ganhar a vida.

Os membros da Irmandade Escarlate se veem tão acima de todos os outros seres de Oerth que rejeitam e repugnam o uso de qualquer tipo de arma, pois se consideram armas em si mesmos, de modo que, para eles, seus punhos são mais poderosos que qualquer espada. Assim, seguindo os passos do Pai da Obediência, esses monges se entregam ao treinamento de combate desarmado, aperfeiçoando uma técnica cheia de orgulho, tradição e ódio.

A Irmandade Escarlate foi bastante desenvolvida por Sean K. Reynolds no livro The Scarlett Brotherhood, lançado pela TSR no final dos anos 90 e recebeu um tratamento final no excelente Living Greyhawk Gazetteer, escrito pelo Eric Mona logo que a Terceira Edição foi lançada.

No entanto, nenhum desses esforços foi suficiente para manter essa classe exótica dentro do contexto proposto por ela, inclusive pela ironia constante do Player’s Handbook, que retrata o monge através da figura de uma mulher negra.

  1. Bastante semelhantes aos pertencentes à raça de Melniboné, das histórias de Michael Moorcock. []
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Lótus Negra

A Lótus Negra é uma flor cujo veneno é mortal, porém possui muitos usos mágicos, em especial dentre cultistas dos deuses antigos. Esses clérigos caóticos, adoradores de deuses insanos, costumam utilizar essa flor para potencializar sua capacidade mágica. Acredita-se que o veneno da flor, quando em combustão, faz com que as mensagens dos deuses antigos sejam melhor compreendidas.

Modo de uso: o clérigo queima a Lótus Negra em um recipiente ao dormir e, durante esse tempo, fica inalando a sua fumaça verde-escura, em um estado catatônico e absolutamente fora de si. Os pesadelos causados pela fumaça podem enlouquecer uma criatura com Sabedoria abaixo de 10. Para cada hora de sono sob a influência da fumaça da flor o clérigo pode lançar uma vez a mais uma magia memorizada (à sua escolha). O uso indiscriminado desta substância pode viciar o clérigo.

Vício: A Lótus Negra possui uma capacidade aditiva altíssima. Sempre que um personagem inalar a sua fumaça, deve realizar uma jogada de proteção modificada pela Constituição. Em caso de falha, se tornará viciado na substância. Enquanto viciado, o personagem deverá fazer uma nova jogada de proteção modificada pela Constituição por dia ou sofrer um dreno temporário de 1d6 em Destreza. É possível também que o personagem venha a ser assombrado por pesadelos e visões absolutamente caóticas e aparentemente sem sentido.

Um personagem viciado deve inalar a fumaça da Lótus Negra todo dia, ou receberá uma penalidade de -2 na jogada de proteção para evitar o dreno temporário do atributo.

Superando o vício: para superar o vício o personagem deve ser bem sucedido em duas jogadas de proteção modificadas pela Constituição seguidas (uma em cada dia) ou através de meios mágicos, como remover doenças.

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Dark Dungeon – Debbie é Metagamer! parte 1

1984…

Um ano repleto de coisas bacanas: o primeiro Macintosh foi introduzido no mercado, a moeda de 1 dólar chega na Austrália, a linha “Transformers” é lançada para uma multidão de crianças ávidas por novos desenhos e brinquedos…

…e uma das maiores pérolas de imbecilidade já criada por um homem na história do RPG fora lançada.

titulo

“Dark Dungeon” é uma história em quadrinhos publicada pela “Chick Publications”, uma editora que além de livros evangélicos publica quadrinhos com temática religiosa. Tão religiosa quanto a Inquisição.

Jack Chick é o responsável pela “obra”, e a falta de conhecimento real do que se trata o jogo é nítida, desde aquela época. Não irei me deter a falar dele, basta procurar no Wikipedia, mas o que me impressiona de certa forma é ver como alguém tão estúpido alcança tantas pessoas (não que hoje não tenhamos outros estúpidos com o mesmo poder, mas mesmo assim, acho impressionante).

No site consta que o pedido mínimo é de 10 MIL exemplares, e como eles publicam isso desde 1984 (além de outras pérolas), já imaginaram quantas pessoas foram atingidas por tamanha bobagem? O cara tem material traduzido até em Tagalog (um idioma usado nas Filipinas)!

A ignorância é algo tão grande, que eu me pergunto se nos dias de hoje Jack Chick ainda acredita nisso tudo que ele escreveu.  É claro que no repertório de sua editora não poderia faltar temas como homosexualismo, rock, ocultimo e até a teoria da evolução, mas o que nos interessa hoje é o terrível “Dark Dungeons”, uma desculpa para usar “D&D” na publicação.

Como sei que todos os leitores do Vorpal são pessoas esclarecidas, vamos apenas aproveitar a história e rir das bobagens que sempre existirão. A diferença é que hoje temos mais acesso à informações e temos maior poder de comunicação.

(ps: fiz a legenda no Paint, a unica ferramenta que sei mexer!)

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(Bom, eu vou comentando aqui junto, ok?)

Cara, que escala de miniaturas eles estão usando? E o tamanho do escudo/screen do mestre? Bom, pra uma mesa de uns 6 metros de comprimento até que fica proporcional…

Poxa Marcie! Deixa de ser mesquinha! Você não achou a armadilha e dançou, oras. Nunca ouviu falar de Tomb of Horrors?

Mas ela não era um feiticeiro? Será dual class? Sei não, essa Debbie tá me parecendo meio munchkin/metagamer!

Há!Eu estava certo! Não apenas ela é maga/clériga, como é elfo. Aposto que é multiclasse.

Pra quem não sabe, um  coven é um tipo de local onde as bruxas/bruxos se reunem. Neste caso, eles devem se reunir para caçar uns pombos ou algo assim, já que cultuam a Deusa Diana.

“Existe muito mais do que o LARP”.

O que essa mulher tem com plantas suspensas?

Nossa, os valores deram uma defasada, né?

“Cara! $200? Uou, tipo, ele comprou DOIS livros e um Rot Scarab Swarm?!?!”

Essa Debbie…jogando solo só pra ganhar mais XP! Que biscate!

A senhora Anderson tinha que cuidar melhor do jardim dela. Tem uma árvore morta bizarra caindo atrás da Debbie.

Ah, fala sério! A cadeira esta quase de pé, como a Marcie conseguiu isso?

Que bom que a Marcie explicou tudo. Ao contrário da Debbie, a Marcie sabe que a culpa pela morte dos personagens é dos próprios jogadores e seus atos inconsequentes, e não do Mestre! Mas é claro que a Debbie não entenderia isso…aquela power gamer…

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Na próxima postagem, a conclusão desta emocionante história! Sera que Debbie ira parar com o metagame? Sera que a senhorita Frost vai continuar com suas plantas suspensas? E Bobby, que papel terá na aventura?

Não deixem de conferir a próxima e última parte desta podreira em quadrinhos!!!

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Subclasses no Old Dragon

Peço desculpas pela repetição de temas ultimamente, limitando meus posts a respeito do Old Dragon. Mas ultimamente a minha vida RPGística se limita a ele e à sua revisão, então é natural que eu tenha me afastado da busca por elementos mais tradicionais do jogo.

Mas para isso o Rafael está aí e está fazendo um ótimo trabalho.

Enfim, vamos às subclasses.

O Old Dragon tem uma limitação proposital em relação às suas classes, compreendendo apenas o homem de armas, o mago, o clérigo e o ladrão. No começo, eu e o Antônio nos inclinamos a trazer mais classes para o Old Dragon, como o assassino, o bardo, o bárbaro e o necromante (que apareceriam no companion que sabe-se lá quando iremos fazer).

Mas com o tempo, acabamos rejeitando essa ideia, até porque não haveria uma diferenciação significativa com relação às outras classes, de modo que teríamos muita repetição dentro do jogo. E, com a repetição, vem uma coisa que buscamos evitar a todo o custo: regras além do mínimo necessário.

E aí que surgiu a ideia das subclasses.

Antes de explicar o que subclasse é, vou explicar o que uma subclasse não é.  Uma subclasse não é uma classe de prestígio. Ela não representa um posto que o personagem passa a ocupar (intenção original do que seria uma classe de prestígio). Uma subclasse também não é um kit, como na segunda edição do AD&D, porque não representa uma forma de customizar um personagem da mesma forma que um kit. Uma subclasse não tem pré-requisitos a serem alcançados, como nas classes de prestígio e nos kits.

Uma subclasse é uma consequência natural da relação entre a classe do personagem e o seu alinhamento. Por exemplo, um clérigo que se alinha ao caos acaba alinhando o seu ethos com o culto de deuses antigos. Então é facultado ao jogador passar a trilhar a subclasse cultista. Assim como um homem de armas ordeiro acaba fazendo com que a lei seja cumprida e punindo aqueles que a ela desrespeitam. O personagem desse jogador, caso seja do seu interesse, pode se tornar um paladino.

Uma subclasse afeta um personagem de forma bastante sutil, sem grandes regras, combos ou elementos muito específicos.

Eu ia trazer uma subclasse exemplo para vocês. Mas, como sou um cara muito legal e sei que estou em débito com meus fiéis leitores, vou trazer uma subclasse para cada uma das classes do Old Dragon.

Vamos a elas:

Cultista (caótico): a partir do 5º nível, o clérigo não se dedica mais a um deus, mas sim a criaturas absolutamente caóticas, provenientes de outros planos de existência. O cultista recebe através de sonhos os desejos de seus senhores caóticos, não precisando mais meditar para receber magias, sendo que as recebe durante esses sonhos. A partir do 8º nível, o cultista que obter um “D” na jogada para afastar mortos-vivos pode optar por comandar esses mortos-vivos por até 24 horas ao invés de destruí-los. Findo este período, o morto-vivo se destroi automaticamente. A partir do 16º nível, o cultista pode afastar criaturas ordeiras da mesma forma que um clérigo afasta mortos-vivos, sendo que um esqueleto equivale a uma criatura de 1 D.V., um zumbi equivale a uma criatura de 2 D.V. e assim sucessivamente, até o máximo de uma criatura com 8 D.V., que equivale a um vampiro. Um cultista pode empregar o uso de armas cortantes para rituais.

Bárbaro (caótico): no 5º nível, o homem de armas rejeita as regras e os costumes da sociedade, adotando uma vida livre e desapegada de leis e da ordem A partir deste nível, o homem de armas não poderá mais usar escudos nem armaduras superiores às de couro, porém sua selvageria lhe tornará mais resistente, lhe dando um bônus de +2 para as jogadas de proteção que envolvam Constituição. A partir do 8º nível, devido à sua determinação selvagem, o bárbaro não mais cairá ao chegar a 0 P.V., permanecendo em pé, lutando, até chegar a -10 P.V., ocasião em que morrerá automaticamente. A partir do 16º nível o bárbaro absorverá 1/3 de todo o dano que receber. Um bárbaro de 11º nível não ergue uma fortaleza, mas sim estabelece uma tribo de bárbaros proscritos, junto com os seguidores que conseguir.

Necromante (caótico): no 5º nível, o mago passa a se dedicar ao estudo das artes sombrias e que envolvem a criação e o controle de mortos-vivos, podendo criar um esqueleto por semana, que obedecerá às suas ordens e que durará por 24 horas. A partir do 8º nível, o necromante poderá criar um zumbi ou dois esqueletos por dia, que obedecerão às suas ordens e durarão até que sejam destruídos. A partir do 16º nível, o necromante poderá se tornar um lich, se tornando imune a efeitos de sono, medo, frio, veneno e outros que necessitem de alvos vivos, bem como se torna imune a acertos críticos. O lich transfere sua alma para uma filactéria, uma gema mágica criada no ritual em que o necromante se tornou um morto-vivo. Caso venha a ser destruído, o lich retornará em 1d4 dias, desde que a filactéria esteja intacta.

Assassino (caótico): a partir do 5º nível, o ladrão passa a desenvolver técnicas mais eficientes para matar seus oponentes, recebendo um bônus de +2 no dano sempre que sua jogada de ataque resultar em um acerto crítico. A partir do 8º nível, o assassino não progredirá mais em pungar e em reconhecer e desarmar armadilhas. A progressão antes utilizada para pungar passará a ser utilizada para que o assassino manipule veneno e o aplique com segurança em suas armas ou em objetos. A partir do 16º nível, sempre que sua jogada de ataque resultar em acerto crítico, o alvo deverá realizar uma jogada de proteção modificada pela sua Constituição ou morrer automaticamente, sem que seja necessário rolar o dano do acerto.

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