Não priemos cânico!

Pessoal, não é costume ficar muitos dias sem postagem, mas preparei uma postagem bem legal que combinei com o Corvus do Dungeon Compendiun para sexta feira. Acho que um acaba complementando o assunto do outro, por isso vamos lançar as postagens juntas dia 28!

Enquanto isso, deixo com vocês a primeira parte de um teatro cosplay do Caverna do Dragão feito num evento do ano passado:

caverna do dragão

(sim, eu não sei colocar o vídeo direto aqui :P )

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“Parece, mas não é!” Enganando os jogadores usando monstros antigos

Pessoal, fuçando nas centenas de pastas aqui do meu computador, achei um artigo de 10 meses atras que mandei pro Dragão Banguela. Num reaproveitamento total, estou trazendo ele pra cá, para os que não tiveram a oportunidade de ler. “Lavou, tá novo!”

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“Parece, mas não é!” Enganando os jogadores usando monstros antigos

Há muito tempo atrás li em alguma revista sobre como alguns jogadores memorizam os livros, e usam isso CONTRA o mestre.

Pois bem, a sugestão era de colocar monstros parecidos com os que os jogadores julgassem ter encontrado, mas trocar por monstros deferentes ou até mesmo trocar algumas habilidades. Até se não me engano, a descrição era de um simples esqueleto com armadura, mas levava a crer que o monstro era um Death Knight!

Enfim, olhando meu livro mais recente, o Fiend Folio de 1981, me lembrei da matéria que citei acima por causa de um dos primeiros monstros: o “adherer” (algo como “aderidor”- “aquele que adere”).

Não apenas é um monstro que engana mas que também pode provocar algumas situações engraçadas (já imaginaram alguém sentar em um desses sem querer?). A sua secreção também poderia ser usada para criar uma cola mágica, ou até mesmo como ingrediente para juntar alguns itens mágicos, como uma jóia em um escudo.

Enfim, apresento abaixo a tradução deste monstro singular, e que os jogadores pensem bem antes de dar uma de espertinhos pra cima do mestre!

Esta curiosa criatura tem uma grande semelhança com uma múmia – tamanho humano e com tiras soltas de pele branca e suja que aprecem a primeira vista as bandagens da múmia. Coincidentemente, esta criatura é tão ao fogo quanto uma múmia devido ao solvente nos seus fluídos corporais.

É imune a todas as magias de primeiro nível com exceção de mísseis mágicos que causam 3-18 pontos de dano por míssil.

A pele da criatura exala uma substância tipo cola com um odor azedo, que tem propriedades adesivas poderosas: qualquer matéria exceto pedra irá aderir a ela e somente fogo, água fervendo ou uma secreção voluntária da criatura irão interromper a adesão. Portanto qualquer arma que atingir o monstro irá aderir a ele (e causar apenas metade do dano).

Semelhantemente a criatura irá colar em um personagem que ela atinja com seu ataque com ambos os punhos (que causam 1-3 pontos de dano na vítima); sua tática favorita é prender um oponente deste modo e usá-lo como um escudo involuntário.

As propriedades adesivas da secreção acabam em 5-10 turnos após o monstro ter morrido.

Geralmente o Adherer ira pegar suas vítimas através de uma emboscada, camuflando a si mesmo rolando em sujeira, gravetos e folhas e arranjando pedaços grandes de detritos para esconder sua forma. Qualquer presa (independente do tamanho) passando perto do ‘esconderijo’ irá acionar seu ataque e o Adherer irá lançar-se no alvo mias próximo, tentando acertá-lo e grudar-se com a tenacidade de um buldogue até que a preás morra. Contudo, se ele for visto e atacado antes que alguma presa chegue em distância de ataque (com armas de longa distância ou até mesmo com barulhos altos), ele se tornará confuso e irá recuar rapidamente.

Água fervente (ou líquidos ferventes de outros tipos) causarão ao Adherer 1-3 pontos de dano se uma boa quantidade for jogada no monstro (o conteúdo de um balde grande seria o suficiente se jogado de perto para minimizar os ‘respingos’) e isto irá inibir suas habilidades adesivas pelo round corpo a corpo seguinte.

O gosto do Adherer por presas é bem amplo e ele irá atacar quase sempre, dada a oportunidade. A única exceção a isso são aranhas- o Adherer nunca irá atacar uma aranha de qualquer variedade e às vezes é visto cooperando com elas em relação a vítimas presas.

Apesar de sua aparência, o Adherer não é um morto-vivo.

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Gandalf era um Mago de 5º Nível!- parte final

Bom, cá estou com a parte final da matéria. Aconselho aos interessados a lerem os comentários das partes anteriores, pois muitas coisa foi explicada lá. Para concluir, além de explicar novamente que minha intenção era mostrar não apenas este artigo de mais de 30 anos atrás, mas também para que percebamos o quanto a narração é importante. Vejam como algumas magias normalmente negligenciadas pelos jogadores e mestres podem mostrar-se de forma grandiosa e impressionante!

Outro detalhe, que apareceu muitas vezes nos comentários: por favor, prestem atenção na data do artigo! Se ele foi publicado em março, no MÍNIMO ele foi escrito em fevereiro de 1977. Os seguintes livros NÃO haviam sido publicados:

-Basic D&D (ou seja, 5º nível não era o máximo que se podia alcançar)

-AD&D 1st edition (muitas magias foram adicionadas nessa edição. O autor teria que rever muito do que foi escrito, caso o 1st edition já tivesse sido lançado na época)

-The Silmarillion e Contos Inacabados… (estes dois digo apenas por referencia, caso alguma informação sobre o Gandalf tenha surgido aqui, não haveria como o autor usá-las no artigo).

Sem mais delongas, vamos em frente!

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E agora, o Retorno do Rei:

1) Os raios de luz usados para resgatar Faramir. Não mais poderoso que um Lightning Bolt, por todo o efeito que teve . Eles [os raios] poderiam ter sido a magia magia Firebeam descrita, eu creio, no Alarums and Excursions #12.

2) Na Battle of Slag Hills, quando Gandalf poderia talvez ter usado seu poder ao máximo, ele não fez nada mencionado no livro. Talvez ele tenha usado Lightning Bolt ou Fireball/ beam, mas ainda assim isso não seria maior que 3º círculo.

3)      Falar “mente-a-mente” com Elrond e Galadriel. Você não precisa de mais do que ESP para que isso aconteça.

E era isso. Se eu deixei algumas magias de fora, como Gandalf usando um Hold Portal ou Wizard Lock em Moria, não é intencional. Mas não creio que elas iriam além do 3º círculo. Se as palavras que usei como “variante” fazem você pensar que ele deve ter sido no mínimo de 11º nível para pesquisar esses feitiços, lembre-se que ele tinha seu Cajado, e o anel de Narya the Great, que estava associado com magias do tipo fogo, de qualquer maneira. Já que ele fora forçado a usá-los diversas vezes, quando, como eu mostrei, um mago de 5º nível não precisaria, talvez ele fosse até mesmo abaixo do 5º nível, mas não devo forçar meu ponto muito além.

Se você pergunta como ele durou tanto lutando contra o Balrog, eu respondo que isso é culpa do sistema de combate do D&D, então o ponto de que um mago de 5º nível não agüentaria os golpes de um Balrog de 10º nível não se mantém ao teste crítico (me refiro somente ao Balrog no D&D, não incluindo as características do Eldritch Wizardry, já que este tipo de Balrog geralmente é dito como muito fraco para ser um verdadeiro Balrog de Tolkien. Na verdade, quando posto em perspectiva ao Balrog que Gandalf enfrentou, o Balrog descrito por Gygax e Arneson originalmente era de força natural. Até onde sei, o demônio tipo VI é um demônio tipo VI, não um Balrog).

Quanto ao Sauron: sem entrar em maiores detalhes, Clairvoyance [Clarividência], ESP [Percepção Extra-Sensorial] e talvez um Wizard’s Eye [Olho Arcano] avançado, com um alcance muito maior do que descrito no D&D. Mas já que ele tinha o Palantir, talvez ele tenha deixado a coisa fazer a maior parte do trabalho por ele, e seu “Olho Vermelho”. Se você vai ser maldoso, deixe-o ter Control Weather [Controlar o Clima], que faz dele 12º nível. Ainda nada espetacular, já que existem aqueles que acreditam que Sauron era de 75º nível ou algo assim.

Então como conciliarmos a nossa intuição com fatos puros? Bom, para começar, como dei a dica acima, o universo de LOTR era fraco em magia. É fácil de presumir que tinha um “DM muito durão” que dava experiência tão devagar que levaria uns 2000 anos para um pseudo-anjo chegar ao 5º nível, e uns 6000 anos para EHP [?] alcançar o 12º. Mas ainda assim é inquietante. Eu preferiria culpar a escala que usamos: o sistema de magias do D&D.

Me parece mais plausível que Gygax e Arneson tenham se enganado em relação aos níveis das magias. Então o que fazer? Mudar o sistema de magias, o sistema de experiência ou o nível das magias, ou todas as opções acima? Qual é a sua resposta?

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E aí, o que acharam do artigo? No mínimo polêmico na minha opinião! Desde já, agardeço ao pessoal pelo apoio e participação aqui no Vorpal. Imagino que a revista tenha publicado algumas cartas em resposta ao artigo. Se tiver algo, posso trazer pra cá também.

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Old Dragon – sexta, sétima e oitava sessões

Na sexta sessão, tivemos um grupo reduzido, pois Omir e Baichmir estavam aprisionados na caixa. Tivemos também a entrada de mais um personagem, este um mago elfo sem nome, com aminésia praticamente completa.

Seguindo pelo caminho, Aedan, Altamir e Samira se depararam com um grupo de elfos negros, subjugados e derrotados pelos aventureiros. Com eles estava um elfo, desacordado, com um estranho aparato fixado em sua cabeça. Esse elfo, que não lembra de nada a respeito do seu passado, era mantido prisioneiro dos elfos negros, que se valiam de seus poderes psíquicos para terem informações a respeito do paradeiro de Arak-Tachna. Esse elfo, cada vez que dorme, tem 30% de chances de ter um sonho que dá informações a respeito do passado ou do futuro, ligadas ao contexto do dia anterior. Libertado pelos aventureiros, o elfo sem nome se juntou ao grupo e se embrenharam ainda mais na dungeon.

Após um quase-TPK em um combate terrível contra um cubo gelatinoso, o grupo resolve parar para descansar. Então, o elfo sem nome tem um sonho premonitório, onde se viu tendo relações amistosas com um humanoide vestindo um manto amarelo.

Seguindo pela dungeon, o grupo se depara com um lich adormecido. Altamir resolveu tentar pilhá-lo, mas foi impedido pelos outros aventureiros.

Adiante, chegaram a uma cidade subterrânea com vários monges vestindo mantos amarelos, com milhares de zumbis que serviam de operários e trabalhadores. Sabendo que não teriam chance de lutar contra essa horda, o grupo resolve ser diplomático e chega para conversar com um dos monges.

Falam para ele da caixa e da prisão e ele, de pronto, se propõe a abrir a caixa e resgatar Baichmir e Omir.

Enquanto isso, dentro da caixa, começa uma grande comoção na cidade, com os moradores gritando “Carcosa! Carcosa!”, com uma runa queimando em suas testas e, logo depois, com suas cabeças explodindo. Omir é resgatado na hora, ficando com a runa marcada em sua testa. Baichmir não tem a mesma sorte e morre1.

Já na sétima e oitava sessões, ainda nessa cidade subterrânea, o grupo fica sabendo de maiores detalhes a respeito deste estranho culto. São adoradores de Hastur, um dos deuses antigos e que a chegada do elfo sem nome (chamado de Profeta do Caos pelos monges) estava prevista em uma profecia, e que significava o retorno do grande líder dos cultistas: o lich adormecido, Acererak2. O elfo sem nome e Omir resolvem usar seu tempo livre para pesquisar a respeito dessa cidade e descobrem uma inimizade com o Senhor dos Dragões e com os elfos negros.

Com o retorno do líder, o grupo é bastante congratulado e lhes oferecem as melhores instalações da cidade. Já devidamente instalados, eles recebem uma visita inusitada de uma elfa negra zumbi3, que lhes entrega um bilhete que fala que a cidadela dos dragões fica ao leste da onde estão.

E eis que os aventureiros rumam para o leste. Chegando na cidadela dos dragões, o grupo descobre que o Senhor dos Dragões já havia enfrentado esse culto e havia fracassado, sendo humilhado por Acererak.

Mas, intrigados com a possibilidade de terem libertado Carcosa, os aventureiros pedem ajuda para um dragão para que sejam levados até a superfície para que possam ver a região. E suas suspeitas se confirmam ao verem o cenário absolutamente modificado, com uma imensa cidade se espalhando por toda a costa.

Movido por vingança, o Senhor dos Dragões concorda em se juntar aos aventureiros para levar a guerra até os monges amarelos. Mas também concorda que é impossível sair vencedor sem ajuda. Nesse momento, decidem pedir auxílio aos elfos negros.

Após viajar até a cidadela dos elfos negros, convencem a matriarca da cidade a enviar elfos negros para lutarem lado a lado contra os cultistas de Hastur.

  1. O jogador não ia mais poder seguir jogando regularmente com a gente, então tive que matar seu personagem []
  2. Sim, roubei esse nome descaradamente do Tomb of Horrors).

    Só que os aventureiros não estão achando nada disso legal, pois desconfiam que Hastur tenha sido libertado junto com Omir e, pior, que Carcosa também tenha sido libertada ((Carcosa é uma cidade amaldiçoada que existe em um plano paralelo que às vezes se mistura com outras cidades. []

  3. Que talvez não fosse uma zumbi de verdade, mas sim uma espiã disfarçada! []
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Old Dragon – quinta sessão

Sim, eu sei que tenho sonegado informações a vocês a respeito da campanha de Old Dragon. Mas vamos lá, está na hora de dar uma atualizada no relatório, falando das três últimas sessões.

Na quinta sessão tivemos a entrada de dois personagens novos: Samira, uma bárbara1 e Aedan, um clérigo.

Samira veio das terras do leste, de navio. No entanto, um pouco antes de chegar à costa, a embarcação foi atacada pelo Kraken, sendo ela a única sobrevivente a chegar a Portown.

Já Aedan já morava na cidade e era aspirante a auxiliar de Zortak, tendo sido preterido em razão de Blob.

Enquanto Samira logo fez amizade com Omir, Altamir e Baichmir, Aedan preferiu uma observação mais distante, se revelando apenas quando o grupo decide partir para Nottinghappens, para investigar os eventos da noite anterior.

Chegando lá, descobrem que a planta que havia sido libertada por Altamir e Baichmir havia destruído a cidade inteira, não deixando sobreviventes. Além disso, a planta não estava mais lá, levando os aventureiros a supor que ela havia sido levada para os céus na noite anterior.

Vasculhando a cidade, encontram uma passagem secreta nas ruínas do templo da cidade, levando para um novo templo, menor e secreto, dedicado aos deuses antigos. No entanto, após entrarem nesse templo, a portinhola se fecha e se tranca, bloqueando a passagem de saída.

Sem opções, os aventureiros seguem pelo caminho que encontraram, se deparando com cinco estátuas misteriosas:

- um humanóide vestindo um manto e segurando uma pedra com uma runa entalhada;

- um humano com trajes reais;

- um humano com o braço esticado para cima;

- um esquimó sem face e

- um menino assoprando algo que deveria estar segurando, mas não estava.

Intrigados e apavorados, os aventureiros não ousam vasculhar muito essas estátuas, seguindo adiante em sua busca. Logo depois, se deparam com três caixas. A primeira caixa tinha como conteúdo uma gema e a segunda uma adaga. Ao abrir a terceira caixa, Omir foi sugado para dentro dela, sendo seguido por Baichmir.

Dentro da caixa, Omir e Baichmir descobrem que lá está aprisionada uma cidade chamada Carcosa, lar de Hastur, um dos deuses antigos.

  1. Ela se autodenomina bárbara, mas só será bárbara de verdade a partir do nível 5. []
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